게임 가이드게임 공략 · 21/27
길 건너기에서 오래 살아남는 법, 봇 2,000판으로 비교
길 건너기에서 무조건 전진하는 봇, 안전할 때만 전진하는 봇, 옆으로 피하는 봇, 기다리는 시간에 한도를 둔 봇을 같은 시드 2,000판으로 돌려 평균 거리와 죽는 원인을 비교했습니다.
Bob7분 읽기
핵심 요약
- 앞만 보고 누르는 봇은 평균 7.9줄에서 끝났고 71.8%가 차에 치였습니다
- 안전한 틈만 골라 전진하는 봇은 평균 18.6줄, 나무를 옆으로 돌아가게 하면 23.0줄이었습니다
- 기다리는 시간을 1초로 자르면 평균 9.1줄로 무조건 전진과 비슷했고 4초는 제한이 없을 때와 같았습니다
목차
길 건너기에서 아무것도 보지 않고 앞으로만 누르면 평균 몇 줄을 갈까요. 이 글에서 시드 1000번부터 2999번까지 2,000판을 돌려 보니 7.9줄, 걸린 시간은 평균 3.1초였습니다. 반대로 틈이 열릴 때만 한 칸씩 가는 봇은 18.6줄, 거기에 나무를 옆으로 돌아가는 동작을 더하면 23.0줄이었습니다. 아래에서 규칙, 봇을 만든 조건, 전략별 결과, 죽는 원인을 차례로 적었습니다. 봇은 사람과 다르고, 숫자는 2,000판 평균입니다.
한눈에 보기
| 전략 | 행동 | 평균 거리 | 중앙값 | 가장 많은 죽음 |
|---|---|---|---|---|
| A | 0.25초마다 앞으로 | 7.9줄 | 6줄 | 차 71.8% |
| B | 안전할 때만 전진, 무한 대기 | 18.6줄 | 15줄 | 차 59.5% |
| C | B에 옆으로 피하기 | 23.0줄 | 20줄 | 차 77.1% |
| D1 | C에 대기 한도 0.5초 | 8.5줄 | 7줄 | 차 77.7% |
| D2 | C에 대기 한도 1초 | 9.1줄 | 7줄 | 차 84.4% |
| D3 | C에 대기 한도 2초 | 15.6줄 | 12줄 | 차 69.3% |
| D4 | C에 대기 한도 4초 | 23.1줄 | 20줄 | 차 78.3% |
| E | B에 대기 한도 2초 | 13.6줄 | 11줄 | 차 59.7% |
길 건너기의 규칙
규칙은 engine.ts와 meta.ts에서 확인했습니다.
- 길은 가로 9칸이고 한 번 누를 때마다 한 칸씩 갑니다. 기록은 출발선에서 가장 멀리 간 줄 수입니다. 뒤로 갔다 다시 가도 거리는 늘지 않습니다.
- 줄은 풀밭, 차도, 강, 기찻길 네 종류입니다. 판마다 새로 이어 붙고, 160줄까지 갈수록 차와 통나무가 빨라지고 풀밭의 나무가 늘어납니다.
- 차도에는 한 칸짜리 승용차, 두 칸짜리 트럭, 세 칸짜리 버스가 다닙니다. 차에 닿으면 끝납니다. 차 사이 간격은 속도에 맞춰 최소한 몸을 넣고 뺄 수 있게 만들어집니다.
- 강에서는 통나무 위에만 설 수 있습니다. 통나무는 길이 2~4칸이고 끝에서 0.25칸까지 걸쳐도 올라탑니다. 물에 내리면 끝나고, 통나무를 탄 채 화면 끝으로 밀려나도 끝납니다.
- 기찻길은 열차가 들어오기 1.6초 전에 불빛이 켜집니다. 열차는 길이가 10~15칸이고 초당 20~26칸을 달립니다.
- 풀밭의 나무는 벽입니다. 앞이 나무면 그 칸에는 갈 수 없습니다.
- 가만히 있으면 뒤에서 먹구름이 옵니다. 출발선에 서 있으면 12초쯤에 따라잡힙니다. 가장 멀리 간 줄보다 5줄 넘게 뒤처지면 먹구름이 빨라집니다.
- 코인은 20개, 50개, 100개를 모으면 새 젤리 색이 열립니다. 기록과는 상관없습니다.
계산 조건
- 엔진:
engine.ts를 Node.js의--experimental-strip-types로 그대로 불러 썼습니다. 엔진은 고치지 않았습니다. - 판 수: 시드 1000번부터 2999번까지 2,000판입니다. 전략마다 같은 시드로 시작했습니다. 다만 길은 가는 도중에 새 줄이 이어 붙는 방식이라 전략이 다르면 뒤쪽 길은 조금씩 달라질 수 있습니다. 한 판의 시간 상한은 600초였는데 닿은 판은 없었습니다.
- 행동 주기: 모든 봇은 0.25초에 한 번만 행동합니다. 한 번의 행동은 앞으로 한 칸, 옆으로 한 칸, 가만히 있기 중 하나입니다.
- A, 무조건 전진: 앞을 보지 않고 0.25초마다 앞으로 누릅니다. 나무에 막히면 그 자리에서 계속 누릅니다.
- B, 안전할 때만 전진: 앞줄에 내릴 칸이 안전할 때만 앞으로 가고, 아니면 기다립니다. 차도는 내린 뒤 1초 안에 차와 겹치지 않을 때, 기찻길은 불빛이 꺼져 있고 열차가 0.3초 안에 오지 않을 때, 강은 통나무 위이고 1.5초 뒤에도 화면 끝에서 0.3칸 안쪽일 때, 풀밭은 나무가 없을 때를 안전으로 쳤습니다. 이 기준은 제가 정한 값이고 최적화한 값이 아닙니다.
- C, 옆으로 피하기: B에 두 가지를 더했습니다. 풀밭에서 앞이 나무면 앞이 열린 가까운 칸으로 옆으로 움직입니다. 통나무가 화면 끝으로 흘러가고 있으면 흐름 반대쪽으로 한 칸 걷습니다.
- D1~D4, 대기 한도: C에서 기다린 시간이 한도(0.5초, 1초, 2초, 4초)에 이르면 안전하지 않아도 앞으로 갑니다. E는 B에 2초 한도를 둔 것입니다.
- 숫자: 2,000판의 평균입니다. 표준오차는 계산하지 않았으니 1줄 안팎의 차이는 순위로 읽지 마세요.
앞만 보고 누르면 3초
A는 평균 7.9줄, 중앙값 6줄, 가장 멀리 간 판이 32줄이었습니다. 죽는 원인은 차 71.8%, 물 18.4%, 먹구름 5.3%, 열차 4.5%입니다. 첫 차도는 4줄 지점에서 시작하고 중앙값이 6줄이니, 첫 차도 구간이나 첫 강에서 끝나는 판이 많았다는 뜻입니다. 물에 빠진 18.4%는 통나무가 없는 칸으로 그냥 눌러 뛴 경우입니다.
안전할 때만 가면 두 배
B는 18.6줄, 중앙값 15줄, 평균 15.8초를 살았습니다. A보다 거리가 2.4배 길었습니다. 상위 10% 판은 37줄 이상이었고 가장 멀리 간 판은 94줄이었습니다. 그래도 59.5%는 차에 치였습니다. 앞으로 갈 칸만 확인하고 기다리는 동안은 보지 않아서, 차도 한가운데 서 있다가 옆에서 오는 차를 맞은 경우가 많았습니다.
B에서 눈에 띄는 숫자는 먹구름 23.6%입니다. 앞이 나무로 막힌 풀밭에서 영원히 기다리다 먹구름에 잡힌 판입니다. 풀밭에서는 기다릴 이유가 없는데 B는 기다렸습니다.
옆으로 피하면 먹구름이 사라진다
C는 23.0줄, 중앙값 20줄, 상위 10%는 47줄 이상이었고 가장 멀리 간 판은 118줄이었습니다. B보다 평균이 4.4줄 길었습니다. 먹구름 사망은 23.6%에서 1.6%로 줄었습니다. 통나무에 실려 화면 끝으로 밀려난 판도 2.4%에서 1.4%로 줄었고, 물에 빠진 판은 B와 C 모두 0이었습니다. 대신 차 77.1%, 열차 19.9%가 남았습니다. 오래 살수록 길 위에서 보내는 시간이 길어지니 남는 위험은 차와 열차입니다.
C가 모은 코인은 판당 평균 0.7개였습니다. 새 젤리 색이 열리는 20개는 이 수준의 판을 29번쯤 해야 모이는 양입니다. 이 글의 봇은 코인을 쫓지 않았고 줍는 것은 우연이었습니다.
기다림에 한도를 두면
| 대기 한도 | 평균 거리 | 평균 생존 시간 | 열차로 죽은 비율 |
|---|---|---|---|
| 0.5초 | 8.5줄 | 2.6초 | 7.8% |
| 1초 | 9.1줄 | 3.5초 | 9.8% |
| 2초 | 15.6줄 | 8.6초 | 28.9% |
| 4초 | 23.1줄 | 14.5초 | 19.9% |
| 한도 없음(C) | 23.0줄 | 14.7초 | 19.9% |
한도 1초는 평균 9.1줄로 무조건 전진(7.9줄)과 비슷했습니다. 1초 만에 포기한 봇이 안전하지 않은 틈으로 들어간 경우가 많았던 것으로 보입니다. 2초에는 평균 15.6줄이었고 열차로 죽은 비율이 28.9%로 가장 높았습니다. 한도가 짧을수록 위험한 틈에 억지로 들어가는 일이 늘어난 결과로 보이며, 이유별로 따로 세지는 않았습니다. 4초는 한도 없음과 평균 거리, 열차 사망 비율이 같았습니다. 4초 넘게 기다리는 일이 드물었던 것으로 보입니다.
E(옆으로 피하기 없이 2초 한도)는 13.6줄이었습니다. 나무에 막혀 2초가 지나면 그 자리에서 앞으로 눌러도 나무라 못 갑니다. 먹구름 15.2%가 남았습니다. 기다림의 한도보다 풀밭에서 길을 찾는 쪽이 먼저입니다.
흔한 실수
- 차도를 한 번에 건너기. A는 71.8%가 차에 치였습니다. 한 칸씩 가는 사이에 차가 들어옵니다.
- 나무 앞에서 기다리기. B는 23.6%가 먹구름에 잡혔습니다. 풀밭에서는 옆으로 한 칸 움직이면 길이 열립니다.
- 통나무 위에서 멍하니 서 있기. 통나무는 계속 흘러가고, 화면 끝에 닿으면 끝납니다. 봇 B와 C에서도 밀려나 끝난 판이 1.4~2.4%였습니다.
- 불빛이 켜진 기찻길에 들어가기. 대기 한도 2초에서 열차 사망이 28.9%였습니다. 불빛이 켜지면 1.6초 뒤에 열차가 들어옵니다.
- 차도 한가운데서 기다리기. 기다리는 곳은 풀밭이 낫습니다. B와 C가 차에 치인 판이 많았던 것도 차도 위에서 기다리는 동안이었을 가능성이 큽니다.
연습 방법
- 차도는 한 줄씩 끊어서. 풀밭에서 풀밭까지 가는 길에 차도가 몇 줄인지 먼저 세고, 첫 줄만 건너는 연습을 해 보세요.
- 강에서는 다음 통나무를 눈으로 먼저 찾기. 뛰기 전에 다음 줄에서 통나무가 앞으로 오는지 보세요.
- 불빛을 먼저 보기. 기찻길 앞에서는 불빛이 꺼진 것을 확인한 다음에 발을 들이세요.
- 한 가지만 바꿔 열 판. 이번에는 옆으로 피하기만, 다음에는 기다림 시간만 바꿔 평균 거리를 적어 보세요.
- 기록은 평균으로. 한 판의 거리는 운에 크게 좌우됩니다. 최고 기록보다 열 판 평균이 실력에 가깝습니다.
정리
- 아무것도 보지 않고 앞으로만 간 봇은 평균 7.9줄, 3.1초에 끝났고 71.8%가 차에 치였습니다.
- 안전할 때만 전진하면 18.6줄, 거기에 풀밭 옆걸음과 통나무 걷기를 더하면 23.0줄이었습니다.
- 대기 한도 1초는 무조건 전진과 비슷한 9.1줄, 4초는 한도 없음과 같은 23.1줄이었습니다.
- 이 숫자는 봇 2,000판 평균이며, 사람의 결과나 어떤 선택의 우열을 알려 주지 않습니다.
참고 자료
- 이 글의 규칙과 숫자는 외부 자료가 아니라 이 사이트의 길 건너기 엔진(
apps/main/src/features/games/road-crossing/engine.ts)과 게임 설명(meta.ts)을 직접 읽고 실행해 얻은 값이며, 2026년 10월 1일 기준 코드로 계산했습니다. 엔진 규칙이 바뀌면 값도 달라질 수 있습니다. - 같은 방식으로 엔진을 돌려 비교한 다른 게임 가이드는 가격 정하기 10일에서 이익이 가장 큰 가격 찾기에 있습니다.
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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