게임 가이드게임 공략 · 11/27
버블 팡, 터뜨리기보다 떨어뜨리기가 큰 이유
버블 팡 게임의 점수 규칙을 코드에서 그대로 읽어, 버블을 터뜨릴 때와 떨어뜨릴 때 점수가 얼마나 다른지, 연속 성공 배수, 천장이 내려오는 속도와 색 수가 늘어나는 시점을 계산해 정리했습니다.
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핵심 요약
- 터뜨린 버블은 하나에 10점이지만, 연결이 끊겨 떨어진 버블은 n개일 때 10 × n × (n+1)점이라 5개면 300점, 10개면 1,100점, 20개면 4,200점으로 개수의 제곱에 가깝게 커집니다
- 터뜨리는 샷을 연달아 성공하면 배수가 0.2씩 올라 다섯 번째 연속부터 2배가 되고, 붙이기만 하는 샷이 나오면 처음으로 돌아갑니다
- 천장은 처음 7발마다, 4줄이 내려올 때마다 1발씩 줄어 최소 4발마다 내려오고, 색은 4가지에서 4줄 뒤 5가지, 10줄 뒤 6가지로 늘어납니다
목차
버블 팡는 같은 색 버블을 세 개 이상 붙여 터뜨리는 게임입니다. 처음에는 눈앞의 같은 색 무더기를 터뜨리는 데 집중하게 됩니다. 그런데 점수 규칙을 코드에서 직접 읽어 보면, 점수의 대부분은 터뜨리는 데서가 아니라 떨어뜨리는 데서 나옵니다. 위쪽 연결 고리를 끊어 그 아래에 매달린 버블들을 한꺼번에 떨어뜨리는 것입니다.
이 글은 이 사이트 버블 팡의 엔진 코드를 그대로 읽어 점수, 배수, 천장이 내려오는 속도를 계산했습니다.
한눈에 보기
| 규칙 | 값 |
|---|---|
| 터뜨리기 | 같은 색 3개 이상이 붙으면 터짐, 하나에 10점 |
| 떨어뜨리기 | 천장과 연결이 끊긴 버블 n개에 10 × n × (n+1)점 |
| 연속 배수 | 터뜨리는 샷이 이어질 때마다 +0.2, 최대 2배 |
| 천장 | 처음 7발마다 한 줄, 4줄마다 1발씩 줄어 최소 4발 |
| 색 수 | 처음 4가지, 4줄 뒤 5가지, 10줄 뒤 6가지 |
| 다음 버블 | 판에 남아 있는 색 가운데서만 나옴 |
떨어뜨리기는 제곱으로 커집니다
엔진의 점수 공식은 이렇습니다. 한 번 쏜 샷에서 터진 버블 수를 p, 떨어진 버블 수를 n이라고 하면,
참고
샷 점수 = (10 × p + 10 × n × (n+1)) × 배수
단, 버블이 하나도 터지지 않은 샷은 0점입니다. 떨어뜨리려면 먼저 무언가를 터뜨려야 한다는 뜻입니다.
떨어뜨린 개수별로 점수를 계산하면 차이가 분명합니다.
| 개수 | 터뜨렸을 때 | 떨어뜨렸을 때 |
|---|---|---|
| 3개 | 30점 | 120점 |
| 5개 | 50점 | 300점 |
| 10개 | 100점 | 1,100점 |
| 15개 | 150점 | 2,400점 |
| 20개 | 200점 | 4,200점 |
터뜨리기는 개수에 비례해 늘지만, 떨어뜨리기는 개수의 제곱에 가깝게 늘어납니다. 20개를 떨어뜨리면 같은 20개를 터뜨릴 때의 21배입니다. 게다가 떨어뜨리기는 한 샷에 몰아서 해야 커집니다. 10개를 한 번에 떨어뜨리면 1,100점이지만, 5개씩 두 번에 나눠 떨어뜨리면 600점입니다.
그래서 게임 안내도 여러 버블을 붙잡고 있는 위쪽 연결 고리부터 끊으라고 권합니다. 같은 색 세 개를 맞출 수 있는 자리가 여럿이라면, 그 가운데 아래쪽에 가장 많은 버블이 매달린 자리를 고르는 것이 점수의 핵심입니다.
한 샷으로 비교해 보기
판 위쪽에 빨간 버블 두 개가 붙어 있고, 그 두 개가 아래로 버블 12개를 붙잡고 있다고 해 보겠습니다. 한편 판 아래쪽에는 파란 버블 네 개가 모여 있습니다. 지금 쏠 수 있는 버블이 빨간색이라면 어디에 쏠까요.
아래쪽 파란 무더기는 빨간 버블로는 터지지 않으니 논외입니다. 빨간 버블을 위쪽 빨간 두 개 옆에 붙이면 세 개가 터지고(30점), 연결이 끊긴 12개가 떨어집니다(10 × 12 × 13 = 1,560점). 배수가 1이라도 한 샷에 1,590점입니다. 같은 빨간 버블로 판 옆쪽의 빨간 두 개짜리 작은 무더기를 터뜨렸다면 30점에 그쳤을 것입니다. 같은 "세 개 맞추기"라도 어디서 맞추느냐에 따라 50배 넘게 차이가 납니다.
연속 배수
터뜨리는 샷을 연달아 성공하면 배수가 붙습니다. 첫 샷은 1배, 바로 앞 샷도 터뜨렸다면 1.2배, 그렇게 0.2씩 올라 앞선 연속 성공이 다섯 번 이상이면 2배에서 멈춥니다. 버블을 붙이기만 하고 아무것도 터뜨리지 못한 샷이 나오면 배수는 처음으로 돌아갑니다.
| 연속 성공 | 1번째 | 2번째 | 3번째 | 4번째 | 5번째 | 6번째 이후 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 배수 | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 |
배수는 떨어뜨린 점수에도 똑같이 곱해집니다. 20개를 떨어뜨리는 4,200점짜리 샷이 연속 여섯 번째 이후에 나오면 8,400점이 넘습니다. 큰 떨어뜨리기를 준비할 때는, 그 전까지 작은 터뜨리기를 이어서 배수를 올려 두는 것이 유리합니다.
천장은 점점 빨리 내려옵니다
천장이 한 줄 내려오기까지 쏠 수 있는 발 수는 처음 7발이고, 천장이 4줄 내려올 때마다 1발씩 줄어 4발 아래로는 내려가지 않습니다.
| 내려온 줄 수 | 다음 줄까지 발 수 | 색 수 |
|---|---|---|
| 0~3 | 7발 | 4가지 |
| 4~7 | 6발 | 5가지 |
| 8~9 | 5발 | 5가지 |
| 10~11 | 5발 | 6가지 |
| 12 이후 | 4발 | 6가지 |
천장이 내려올수록 쏠 수 있는 발 수는 줄고, 색은 늘어납니다. 4줄이 내려오면 5가지, 10줄이 내려오면 6가지 색이 나옵니다. 발사대 옆 점은 천장이 내려오기까지 남은 발 수를 보여 주니, 하나 남았다면 판이 한 줄 내려온다고 보고 낮은 쪽부터 정리해야 합니다.
색 하나를 끝까지 지우면
다음 버블의 색은 판에 남아 있는 색 가운데서만 무작위로 나옵니다. 그래서 판에 남은 색이 줄수록 원하는 색이 나올 확률이 올라갑니다.
| 판에 남은 색 | 원하는 색이 다음에 나올 확률 |
|---|---|
| 6가지 | 약 16.7% |
| 5가지 | 20% |
| 4가지 | 25% |
| 3가지 | 약 33.3% |
| 2가지 | 50% |
한 색을 판에서 완전히 없애면 그 색은 더 나오지 않으니, 남은 색끼리 모으기가 쉬워집니다. 게임 안내가 한 색을 끝까지 없애라고 권하는 이유입니다.
계산 조건
- 게임 엔진: 이 사이트 버블 팡의
engine.ts에서 점수(shotScore), 천장 간격(shotsPerRow), 색 수(colorsFor), 다음 버블 색(pickColor) 규칙을 그대로 읽어 계산했습니다. - 확률 표는 다음 버블 색이 판에 남은 색 가운데서 고르게 무작위로 나온다는 코드 규칙에서 직접 계산한 값입니다.
흔한 실수
보이는 대로 터뜨리기. 터뜨리기는 하나에 10점뿐입니다. 아래에 많이 매달린 연결 고리를 끊는 자리를 먼저 찾습니다.
떨어뜨리기를 나눠서 하기. 10개를 한 번에 떨어뜨리면 1,100점, 5개씩 두 번이면 600점입니다. 모아서 한 번에 떨어뜨립니다.
붙이기만 하는 샷을 가볍게 쏘기. 아무것도 터뜨리지 못하면 연속 배수가 처음으로 돌아갑니다. 쓸모없어 보이는 버블은 다음 버블과 바꿔 보거나, 같은 색이 모일 만한 가장자리에 붙입니다.
천장 남은 발 수를 놓치기. 발 수는 점점 줄어 4발까지 내려갑니다. 남은 발 수를 보며 낮은 쪽부터 정리합니다.
연습 방법
- 처음 몇 판은 매 샷 전에 "이 버블을 터뜨리면 아래에 몇 개가 떨어질까"를 세어 봅니다.
- 옆벽을 이용해 막힌 버블 뒤쪽 빈칸에 넣는 연습을 합니다. 벽에 닿은 각도 그대로 반대쪽으로 튕깁니다.
- 큰 떨어뜨리기를 준비할 때는 그 전에 작은 터뜨리기로 연속 배수를 올려 둡니다.
- 색이 적을 때 한 색을 끝까지 없애는 연습을 합니다.
정리
버블 팡에서 터뜨린 버블은 하나에 10점이지만, 떨어뜨린 버블은 개수의 제곱에 가깝게 점수가 커져 20개면 4,200점입니다. 터뜨리는 샷을 이어 가면 배수가 최대 2배까지 붙고, 천장은 점점 빨리 내려옵니다. 위쪽 연결 고리를 끊어 한 번에 많이 떨어뜨리고, 그 전까지 연속 성공으로 배수를 올려 두는 것이 점수를 키우는 방법입니다.
참고 자료
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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버블 팡
같은 색 셋을 붙여 터뜨려요