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게임 가이드게임 공략 · 13/27

과일 합치기에서 어디에 떨어뜨려야 점수가 오를까

과일 합치기의 점수는 같은 과일이 닿는 자리를 찾느냐에서 크게 갈렸습니다. 우리 게임 엔진으로 자동 플레이를 수백 판씩 돌려, 구석 쌓기와 줄 세우기와 연쇄 노리기가 점수를 얼마나 바꾸는지 직접 비교했습니다.

Bob10분 읽기

핵심 요약

  • 같은 과일이 닿는 자리를 찾아 떨어뜨리면 무작위일 때보다 평균 점수가 5,083점에서 8,020점으로 올랐습니다
  • 새 과일을 벽 쪽에 쌓는 규칙은 평균 7,272점으로 오히려 낮았고, 줄 세우기·사이 피하기·연쇄 노리기는 차이를 확인하지 못했습니다
  • 가운데 한 자리에만 계속 떨어뜨리면 평균 18번 만에 끝났고 평균 점수는 78점이었습니다
목차

과일 합치기에서 컴퓨터가 위치를 무작위로 골라 떨어뜨리면 평균 5,083점이 나옵니다. 같은 컴퓨터가 떨어뜨릴 과일과 같은 과일이 닿는 자리를 먼저 찾기만 해도 평균 8,020점이 됩니다. 반대로 가운데 한 자리에만 계속 떨어뜨리면 평균 78점에서 끝납니다. 이 글은 과일 합치기의 엔진 규칙을 확인하고, 흔히 말하는 요령 몇 가지를 같은 엔진 위에서 자동 플레이로 비교한 결과를 정리했습니다. 계산 조건은 아래 '계산 조건'에 적었고, 효과가 확인되지 않은 요령은 확인되지 않았다고 그대로 적었습니다.

한눈에 보기

요령하는 일자동 플레이 결과(평균 점수)
같은 과일이 닿게떨어뜨릴 과일과 같은 과일 위로무작위 5,083점에서 8,020점으로 +57.8%
한 자리에만 던지지 않기판 전체에 퍼뜨려 쌓는다가운데에만 던지면 78점, 평균 18번 만에 끝
벽 쪽에 쌓기같은 과일이 없으면 벽에 붙여 던진다7,272점으로 -9.3%
단계 순서로 줄 세우기큰 과일은 한쪽, 작은 과일은 반대쪽8,058점, 차이 확인 못 함
작은 과일을 큰 과일 사이에 두지 않기양옆이 훨씬 큰 과일인 자리는 피한다7,966점, 차이 확인 못 함
연쇄 만들기합친 과일이 같은 단계 이웃에 닿는 자리를 고른다8,064점, 차이 확인 못 함
위 네 가지를 함께줄 세우기 · 벽 쪽(약하게) · 사이 피하기 · 연쇄8,609점으로 +7.4%

우리 게임의 규칙

  • 과일은 11단계입니다. 블루베리, 라즈베리, 키위, 레몬, 귤, 석류, 자두, 망고, 용과, 자몽, 참외 순서입니다.
  • 떨어뜨릴 수 있는 것은 블루베리부터 귤까지 5종입니다. 나올 확률은 블루베리 28%, 라즈베리 26%, 키위 20%, 레몬 14%, 귤 12%입니다. 다음 과일은 미리 보입니다.
  • 같은 단계 과일 둘이 닿으면 한 단계 큰 과일 하나로 합쳐지고, 닿았는지는 두 과일 중심 사이 거리가 반지름의 합에 1.2를 더한 값 이하인지로 가립니다. 참외 둘이 만나면 둘 다 사라지면서 150점에 연쇄 배수를 곱한 점수를 줍니다.
  • 합쳐서 생긴 과일의 단계 점수에 연쇄 배수를 곱한 만큼 점수가 오릅니다. 합치기와 합치기 사이가 0.85초 이내이면 연쇄가 이어지고, 배수는 연쇄 횟수만큼 늘다가 6배에서 멈춥니다.
  • 한 번 떨어뜨린 뒤 0.42초가 지나야 다음 과일을 떨어뜨릴 수 있습니다.
  • 그릇은 폭 320, 깊이 440(게임 안 단위)이고 위험선은 위에서 64 내려온 곳입니다. 과일이 위험선을 넘은 채 거의 멈춰 있는 시간이 2.2초가 되면 끝납니다. 선 아래로 돌아오면 쌓인 시간이 두 배 속도로 줄어듭니다.
과일 11단계를 실제 반지름 비율대로 늘어놓은 그림. 블루베리부터 참외까지 지름이 커지고, 앞의 5종이 떨어뜨릴 수 있는 과일이다
과일 11단계를 실제 반지름 비율대로 늘어놓은 그림. 블루베리부터 참외까지 지름이 커지고, 앞의 5종이 떨어뜨릴 수 있는 과일이다

점수는 어디서 나오나

연쇄 배수를 빼고 합치기 점수만 더하면, 한 단계 위 과일 하나를 만드는 데는 아래 단계 과일 둘이 필요하니 점수도 두 배 안팎으로 불어납니다.

단계과일지름합칠 때 점수처음부터 만드는 데 쌓이는 점수블루베리 몇 개 분량
2라즈베리29332
4레몬4810348
6석류732118732
8망고10336840128
10자몽140553,505512
11참외160667,0761,024

지름 160인 참외는 그릇 폭 320의 정확히 절반입니다. 참외 하나를 만들려면 블루베리 1,024개 분량이 들어가고, 그 안에는 합치기 점수 7,076점(연쇄 배수 전)이 이미 쌓여 있습니다.

합치기에는 한 가지 이로운 점이 더 있습니다. 같은 단계 둘이 합쳐지면 원 넓이로 비교해 13%(블루베리 둘이 라즈베리가 될 때)에서 35%(자몽 둘이 참외가 될 때)까지 차지하는 자리가 줄어듭니다. 합칠수록 판이 비는 셈이라, 합치지 못하고 쌓이는 판이 위험선에 닿습니다.

계산 조건

  • 엔진: 이 사이트의 과일 합치기 엔진(engine.ts)을 Node.js에서 그대로 불러다 썼습니다. 물리, 합치기 판정, 점수, 위험선 규칙은 게임에서 쓰는 코드 그대로이고, 판마다 과일 순서를 정하는 난수만 따로 정했습니다.
  • 시간: 1/60초씩 엔진을 진행했습니다. 한 번 떨어뜨린 뒤 쿨다운이 끝나고 모든 과일이 거의 멈출 때(속도 합이 40 미만)까지, 최대 1.6초 기다렸다가 다음 과일을 떨어뜨렸습니다.
  • 위치 고르기: 왼쪽 끝과 오른쪽 끝 사이를 24등분한 25곳과 '같은 단계 과일 바로 위'의 위치 가운데, 아래 규칙으로 점수를 매긴 가장 높은 곳에 떨어뜨렸습니다. 떨어뜨릴 과일이 어디에 처음 닿을지는 엔진의 낙하 예측 함수로 구했고, 그릇 안 모든 과일의 위치를 알고 둡니다. 다음에 나올 과일은 쓰지 않았습니다.
  • 판 수: 가운데 한 자리 300판, 무작위·같은 과일 위로·네 가지 요령 각각 600판입니다. 전부 위험선 때문에 끝났고 한 판에 최대 600번 떨어뜨리게 한 제한에 걸린 판은 없었습니다.
  • 보조 비교: 위 표의 요령 말고 오른쪽 벽에 쌓기, 큰 과일이 오른쪽인 줄 세우기, 벽 쪽과 줄 세우기를 함께 쓰기, 사이에 낀 자리를 일부러 고르기는 각각 300판만 돌렸습니다.
  • 숫자: 평균 점수 뒤의 ±는 평균의 표준오차이고, 두 전략의 평균 차이가 표준오차 합성값(√(a²+b²))의 두 배보다 작으면 차이를 확인하지 못했다고 적었습니다.

한 판은 평균 175초(같은 과일 위로 기준)였고, 한 판에 평균 약 230번 떨어뜨렸습니다.

전략별로 얼마나 차이가 날까

전략별 평균 점수와 자몽 이상 도달 비율을 비교한 가로 막대그래프. 같은 과일 위로 떨어뜨리는 기준이 무작위보다 훨씬 높고 나머지 요령은 기준 근처에 모여 있다
전략별 평균 점수와 자몽 이상 도달 비율을 비교한 가로 막대그래프. 같은 과일 위로 떨어뜨리는 기준이 무작위보다 훨씬 높고 나머지 요령은 기준 근처에 모여 있다
전략판 수평균 점수중앙값10~90% 범위자몽(10단계) 이상참외(11단계) 도달평균 떨어뜨린 수
가운데에만30078 ±460.515~1670.0%0.0%18
무작위6005,083 ±664,9433,110~7,28217.5%0.0%178
같은 과일 위로(기준)6008,020 ±847,9295,313~10,61961.0%3.0%230
기준 + 벽 쪽에 쌓기6007,272 ±857,2784,492~9,83758.3%3.5%208
기준 + 줄 세우기6008,058 ±907,9935,249~10,66266.0%5.5%224
기준 + 사이 피하기6007,966 ±877,7625,472~10,41153.8%3.2%229
기준 + 연쇄 노리기6008,064 ±838,0245,549~10,38359.8%3.2%231
기준 + 네 가지 함께6008,609 ±1008,3435,546~11,72069.2%8.5%235

같은 과일이 닿게, 그리고 한 자리에 몰지 않기

기준이 되는 규칙은 하나입니다. 떨어뜨릴 과일이 처음 닿을 곳에 같은 단계 과일이 있으면 그 자리를 고르고, 없으면 25곳 가운데 아무 곳이나 고릅니다. 이것만으로 평균이 5,083점에서 8,020점으로 올랐습니다(차이 2,937점, 표준오차 약 107). 자몽 이상까지 큰 판은 17.5%에서 61.0%로 늘었습니다.

가운데에만 떨어뜨리는 쪽은 과일이 한 기둥으로 쌓입니다. 같은 과일이 연달아 나오지 않으면 합쳐지지 않고 높이만 올라가서, 평균 18번을 떨어뜨리고 위험선에 닿았습니다. 점수를 좌우하는 것이 합치기 횟수라는 점을 가장 잘 보여 주는 결과입니다.

큰 과일을 한쪽 구석에

이 계산이 시험한 것은 '같은 과일이 없을 때 새 과일을 왼쪽 벽 끝에 떨어뜨리기'입니다. 평균 7,272점으로 기준보다 748점(9.3%) 낮았습니다. 표준오차의 6배가 넘는 차이입니다. 오른쪽 벽으로 바꾼 같은 규칙은 7,342점(300판)이라 방향 때문은 아니었습니다.

즉 새 과일을 벽 쪽에 던지는 것은 득이 되지 않았습니다. 이 계산은 큰 과일이 실제로 구석에 있는지는 따로 재지 않았기 때문에, '큰 과일을 구석에 모아 두면 점수가 오른다'는 요령 자체는 확인도 부정도 하지 못했습니다. 확인한 것은 벽 쪽으로 던지는 손버릇이 도움이 되지 않았다는 데까지입니다.

단계 순서로 줄 세우기

이 규칙은 이미 놓인 과일과 비교해 큰 과일은 왼쪽, 작은 과일은 오른쪽에 놓는 자리를 골랐습니다. 평균 8,058점으로 기준(8,020점)과 38점 차이여서 평균으로는 차이를 확인하지 못했습니다. 자몽 이상 비율은 66.0%로 기준의 61.0%보다 높았지만 이 5%p 차이도 표준오차의 1.8배 정도라 확실하다고 말하기 어렵습니다.

거울상인 규칙(큰 과일이 오른쪽)은 300판에서 8,428점이었습니다. 좌우로 뒤집은 두 규칙이 370점이나 벌어졌다는 것은 이 계산에서 점수 차이 400점 안팎은 전략의 효과로 읽을 수 없다는 뜻입니다. 벽 쪽 규칙과 줄 세우기를 함께 쓴 규칙(300판)은 7,240점으로 줄 세우기만 썼을 때보다 낮아서, 벽 쪽 습관이 문제라는 앞의 결과와 같은 방향이었습니다.

작은 과일을 큰 과일 사이에 두지 않기

떨어뜨린 과일이 닿을 곳의 왼쪽과 오른쪽에 모두 자기보다 두 단계 이상 큰 과일이 있으면 '사이에 낀 자리'로 보고, 그 자리를 피했습니다. 평균 7,966점으로 기준보다 54점 낮았지만 차이를 확인하지 못했습니다. 반대로 일부러 그런 자리를 고른 규칙(300판)도 8,188점으로 169점 높은 데 그쳤고 확인되는 차이가 아니었습니다.

이 결과는 '끼워도 점수에 영향이 없다'는 뜻이 아닙니다. 이 규칙이 가리킨 자리가 한 판에서 얼마나 자주 나왔는지는 세지 않았고, 사이에 낀 자리를 거의 만나지 않았다면 효과가 드러날 수 없습니다.

연쇄 만들기

합쳐서 생길 과일이 같은 단계 이웃에 닿을 자리를 고르게 했습니다. 평균 8,064점으로 기준과 45점 차이였고 차이를 확인하지 못했습니다. 한 판 중 가장 길게 이어진 연쇄 횟수는 거의 모든 전략에서 평균 약 10~12회였습니다(가운데에만 던진 판은 2.1회). 연쇄 횟수는 합치기 사이가 0.85초 이내인 동안 계속 세지만 배수는 6배에서 멈추기 때문에, 연쇄를 6번 넘게 이어도 배수는 더 오르지 않습니다. 이 계산에서는 연쇄가 따로 노리지 않아도 판마다 여러 번 일어났습니다.

네 가지를 함께

줄 세우기, 벽 쪽(가중치는 절반), 사이 피하기, 연쇄 노리기를 한꺼번에 쓴 규칙은 8,609점으로 기준보다 589점(7.4%) 높았고, 표준오차의 4.5배였습니다. 참외까지 만든 판은 8.5%로 기준의 3.0%보다 많았습니다. 개별 규칙이 모두 기준 근처였는데 합치면 올랐다는 점은 설명하지 못했습니다. 어느 규칙의 조합이 효과를 냈는지는 이 한 가지 조합만 돌려서 알 수 없습니다.

흔한 실수

  1. 한 자리에만 던지기. 같은 과일이 연달아 나오지 않으면 한 줄로 높이만 올라갑니다.
  2. 같은 과일을 못 본 채 던지기. 다음 과일이 지금 과일과 같은지, 그릇에 같은 과일이 어디에 있는지 먼저 보세요. 같은 과일이 닿는 자리를 찾는 것만으로 이 계산에서 가장 큰 차이가 났습니다.
  3. 벽이 좋아 보여서 벽에 붙이기. 같은 과일이 없을 때 습관적으로 벽에 던지는 규칙은 평균을 9.3% 깎았습니다.
  4. 큰 과일 둘이 만날 길을 작은 과일로 막기. 단계가 오를수록 합쳐서 얻는 점수가 많은데, 같은 큰 과일 사이에 작은 과일이 끼면 둘이 닿지 못합니다.
  5. 쌓인 높이를 늦게 보기. 위험선을 넘은 채 거의 멈춘 시간이 2.2초가 되면 끝나니, 선에 걸쳐 있는 과일이 보이면 먼저 그 아래를 합쳐 비우세요.

연습 방법

  • 한 판은 같은 과일 찾기만. 점수를 보지 말고, 떨어뜨리기 전에 같은 과일이 닿는 자리가 있는지만 확인합니다.
  • 다음 과일과 지금 과일을 비교하기. 둘이 같다면 한 자리에 나란히 놓고, 다르면 지금 과일을 같은 과일 옆에 놓아 보세요.
  • 한 판을 같은 방식으로 세 번. 벽 쪽 습관이 있는지, 줄 세우기가 편한지 자기 판에서 확인합니다. 이 글의 평균 차이는 컴퓨터 기준이라 사람에게는 달리 나올 수 있습니다.
  • 최고 점수와 최대 연쇄를 같이 보기. 결과 화면에는 가장 큰 과일과 최대 연쇄가 나옵니다. 점수가 같아도 어느 쪽에서 났는지 보면 다음 판의 목표가 보입니다.

정리

과일 합치기에서 이 계산이 뚜렷하게 보여 준 것은 하나입니다. 떨어뜨릴 과일과 같은 과일이 닿는 자리를 찾으면 평균 점수가 무작위의 1.58배(5,083점에서 8,020점)가 되고, 한 자리에만 던지면 평균 18번 만에 끝납니다. 새 과일을 벽 쪽에 쌓는 습관은 평균을 9.3% 낮췄고, 줄 세우기와 사이 피하기와 연쇄 노리기는 각각으로는 차이를 확인하지 못했습니다. 네 가지를 함께 쓴 규칙이 7.4% 높았지만 그 이유는 알아내지 못했습니다. 사람은 컴퓨터와 다르게 둔다는 점도 기억해 두세요. 읽은 내용은 과일 합치기에서 직접 확인해 볼 수 있습니다.

참고 자료

  • 이 글의 규칙과 숫자는 외부 자료가 아니라 이 사이트의 과일 합치기 엔진(apps/main/src/features/games/fruit-merge/engine.ts)을 직접 실행해 얻은 값이며, 2026년 10월 1일 기준 코드로 계산했습니다. 엔진 규칙이 바뀌면 값도 달라질 수 있습니다.
  • 같은 방식으로 다룬 다른 게임 가이드는 2048 모서리 전략과 뱀 모양 배열에 있습니다.

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글쓴이

Bob

개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.

운영 원칙 보기

게임 공략

27편
  1. 2048 모서리 전략과 뱀 모양 배열
  2. 지뢰찾기 1-2-1 패턴과 확률 계산
  3. 스도쿠를 찍지 않고 푸는 기본 기법
  4. 숫자야구는 몇 번 만에 맞힐 수 있을까
  5. 오목 열린 3과 4-3 공격, 첫 수와 금수 정리
  6. 솔리테어 잘 푸는 습관 다섯 가지
  7. 사과 게임, 짝부터 지울까 크게 묶을까
  8. 블록 쌓기, 4줄 한 번에와 연속 지우기 중 무엇이 점수가 클까
  9. 블록 끼우기에서 오래 버티는 배치
  10. 벽돌깨기, 패들 어디에 맞히느냐가 점수를 가릅니다
  11. 버블 팡, 터뜨리기보다 떨어뜨리기가 큰 이유
  12. 파닥파닥 비행, 틈 가운데보다 어디를 노려야 할까
  13. 과일 합치기에서 어디에 떨어뜨려야 점수가 오를까지금 읽는 글
  14. 보석 맞추기, 아래부터 맞추면 정말 점수가 오를까
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  17. 도시 방어, 탄두보다 얼마나 앞을 찍어야 할까
  18. 네모로직을 찍지 않고 푸는 줄 읽기 기법
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  24. 스네이크, 먹이로 곧장 갈까 판을 돌까
  25. 우주 방어, 바깥 열부터 없애면 시간이 얼마나 벌릴까
  26. 탑 쌓기 퍼펙트 타이밍 오차와 층수
  27. 두더지 잡기, 점수는 몇 마리보다 연속이 가릅니다