게임 가이드게임 공략 · 5/27
오목 열린 3과 4-3 공격, 첫 수와 금수 정리
오목에서 이기는 수는 열린 3, 열린 4, 4-3으로 이어집니다. 우리 게임의 규칙과 컴퓨터를 기준으로 막는 순서와 첫 수 위치, 렌주룰의 금수를 정리했습니다.
Bob8분 읽기
핵심 요약
- 열린 3을 두면 다음 수에 막을 수 없는 열린 4가 되고, 4와 열린 3을 한 수에 만드는 4-3이 가장 흔한 결승 수입니다
- 우리 게임에는 삼삼·사사·장목 금수가 없고 자유룰과 흑 5목만 두 가지 규칙이 있습니다
- 컴퓨터끼리 1,000판씩 둬 보니 흑의 첫 돌은 가운데에 둘수록 흑 승률이 높았습니다
목차
오목은 규칙이 단순한 만큼 수읽기가 판을 가릅니다. 다섯 알을 먼저 잇는다는 목표는 같은데, 어떤 모양을 언제 만들고 무엇을 먼저 막느냐에서 차이가 납니다. 이 글은 이 사이트의 오목에 들어 있는 규칙과 컴퓨터 상대를 기준으로, 열린 3과 4를 읽는 법, 막는 순서, 4-3 공격, 첫 돌의 위치, 렌주룰의 금수를 정리합니다. 모양 판정과 승률은 게임 엔진 코드로 직접 계산해 확인했고, 계산 조건은 해당 대목에 적었습니다.
한눈에 보기
| 상황 | 모양 | 결론 |
|---|---|---|
| 열린 3 | 한 줄 셋, 양쪽 끝이 비어 있음 | 한 수 더 두면 막을 수 없는 열린 4 |
| 닫힌 3 | 한쪽이 막힌 셋 | 4는 만들 수 있어도 열린 4는 안 됨 |
| 열린 4 | 다섯이 되는 자리가 두 곳 | 하나를 막아도 다른 곳이 남아 승부가 끝남 |
| 4-3 | 한 수로 4와 열린 3을 함께 만듦 | 4를 막는 동안 열린 3이 열린 4로 자람 |
| 3-3 | 한 수로 열린 3 두 개를 만듦 | 상대에게 4가 없으면 둘 다 막기 어려움 |
| 금수 | 흑의 삼삼, 사사, 장목을 막는 렌주 규칙 | 우리 게임에는 없음 |
우리 게임의 규칙
- 판은 15×15이고 흑이 먼저 둡니다. 첫 수에 위치 제한은 없습니다.
- 자유룰: 흑과 백 모두 다섯 알 이상 이으면 이깁니다.
- 흑 5목만: 흑은 딱 다섯 알일 때만 이기고, 여섯 알 이상(장목)은 승리로 치지 않습니다. 백은 여섯 알 이상도 이깁니다.
- 삼삼·사사 금지는 두 규칙 어디에도 없습니다. 열린 3 두 개를 한 수에 만들어도, 4 두 개를 만들어도 반칙이 아닙니다.
- 무르기는 한 판에 한 번입니다. 컴퓨터와 둘 때는 내 마지막 수와 컴퓨터의 응수가 함께 돌아갑니다.
열린 3과 4는 어떻게 읽을까
아래 표의 모양은 게임 엔진의 모양 판정 함수에 그대로 넣어 확인했습니다. X는 내 돌, O는 상대 돌 또는 판 가장자리, .는 빈칸이고 대괄호로 묶은 돌이 방금 둔 돌입니다.
| 모양 | 판정 | 뜻 |
|---|---|---|
. . X X [X] . . | 열린 3 | 다음 수로 열린 4가 될 수 있음 |
. X . X [X] . . | 열린 3(띈 3) | 가운데 빈칸을 채우면 열린 4 |
O X X [X] . . | 닫힌 3 | 한 수 더 두면 4, 열린 4는 안 됨 |
O X X X [X] . . | 4 | 다섯 자리가 한 곳뿐이라 막을 수 있음 |
. X X X [X] . . | 열린 4 | 다섯 자리가 양쪽에 있어 막을 수 없음 |
열린 3이 무서운 이유는 한 수 뒤의 열린 4가 막을 수 없기 때문입니다. 엔진으로 .XXX. 모양을 판정해 보면 열린 4가 되는 자리는 양 끝 두 곳입니다. 이 가운데 한 곳을 백이 막으면 남은 흑은 닫힌 3이 되어, 열린 4는 더 만들 수 없습니다. 반대로 열린 3을 방치하면 다음 수에 열린 4가 됩니다.
'흑 5목만'에서는 흑의 판정이 달라집니다. 같은 엔진으로 흑이 . X X X [X] X X처럼 여섯 알을 잇는 모양을 넣어 보면 자유룰에서는 다섯 완성으로, 흑 5목만에서는 완성 아님으로 나옵니다. 흑으로 두면서 이 규칙을 고를 때는 한 칸 띄운 곳을 채우다 장목이 되지 않는지 세어 보세요.
막는 순서
수가 겹치면 아래 순서로 봅니다. 우리 컴퓨터(보통과 어려움)의 수 고르는 순서도 앞의 네 단계는 같습니다(엔진 코드 확인).
- 내가 다섯을 완성할 수 있으면 둡니다.
- 상대에게 4가 있으면 다섯 자리를 막습니다. 이 단계는 선택이 아닙니다.
- 내가 열린 4를 만들 수 있으면 둡니다. 이기는 수입니다.
- 상대의 열린 3이 있으면 양 끝 중 한 곳을 막거나, 내 4로 응수합니다. 4를 두면 상대는 그것을 막아야 해서 열린 3을 키울 틈이 없습니다.
- 그 밖에는 상대의 4-3, 3-3이 될 교차점을 미리 차지하되, 막는 자리가 내 줄도 키우는 자리인지 먼저 봅니다.
막기만 하면 결국 집니다. 같은 값으로 막을 수 있는 두 자리가 있다면 내 돌과 이어지는 쪽을 고르세요.
4-3과 3-3
그림에서 흑은 가로로 셋(E8~G8), 세로로 둘(H9, H10)을 두었고, 가로 왼쪽 끝은 백 D8이 막고 있습니다. 여기서 흑이 H8에 두면 가로는 4가 되고 세로는 열린 3이 됩니다. 엔진은 이 자리를 4-3으로 판정하고, 컴퓨터(어려움)에게 이 국면에서 흑을 맡기면 실제로 H8을 고릅니다.
백은 가로 다섯 자리인 I8을 막을 수밖에 없습니다. 흑은 이제 H7이나 H11 중 하나로 세로를 열린 4로 만들 수 있고, 그림의 국면에서는 세로 양 끝(H6, H11)이 모두 비어 있어 백이 하나를 막아도 다른 쪽에서 다섯이 됩니다. 4-3은 이처럼 4가 상대를 강제로 움직이고, 그 사이 열린 3이 열린 4로 자라는 공격입니다. 백에게 4가 있어 반격할 수 있으면 달라지므로, 두기 전에 상대의 4 자리가 없는지 확인하세요.
3-3도 원리는 같습니다. 흑이 F8, G8과 H9, H10을 두었다면 H8은 가로와 세로에 열린 3을 동시에 만드는 자리입니다(엔진 판정으로 열린 3 두 개, 점수 50,000). 상대가 둘 중 한 줄만 막을 수 있으므로 남은 줄이 열린 4가 됩니다. 4-3이 더 확실한 이유는, 4는 반드시 막아야 하니 상대가 다른 줄을 신경 쓸 수 없기 때문입니다. 3-3은 상대가 4로 반격하며 시간을 벌 수 있습니다.
금수는 우리 게임에 없습니다
렌주룰은 흑이 너무 유리한 것을 막으려고 만들어진 규칙입니다. ICGA(국제컴퓨터게임협회) 사이트에 실린 규칙 요약에 따르면 렌주에서는 흑이 장목, 삼삼, 사사를 만들면 그 수가 백의 승리가 됩니다. 이 세 가지가 금수이고, 백에게는 적용되지 않습니다. 예외 조항 같은 세부 규칙은 이 글에서 다루지 않습니다.
우리 게임과의 차이는 다음과 같습니다.
| 규칙 | 삼삼 | 사사 | 장목(흑) |
|---|---|---|---|
| 렌주룰(ICGA 규칙 요약) | 금수 | 금수 | 금수 |
| 우리 게임 자유룰 | 허용 | 허용 | 승리 |
| 우리 게임 흑 5목만 | 허용 | 허용 | 승리로 안 침 |
그래서 우리 게임에서는 삼삼과 4-3이 흑에게도, 백에게도 열려 있는 공격입니다. 렌주룰로 연습하고 싶다면 우리 게임에서는 삼삼과 사사를 스스로 피하는 식으로만 흉내 낼 수 있습니다.
첫 수와 컴퓨터의 성질
흑이 유리하다는 것은 일본 프로 기사들의 오랜 주장이었고, Allis와 동료들은 1993년 발표한 논문에서 15×15 판의 오목을 컴퓨터 탐색으로 풀어 먼저 두는 쪽이 이긴다고 보였습니다. ICGA 페이지는 이 결과를 자유룰(free-style) 오목에 대한 것으로 적고 있습니다. 우리 게임의 자유룰이 여기에 해당하고, 흑 5목만 규칙까지 이 증명이 그대로 이어지는지는 확인하지 못했습니다. 다만 이 증명은 양쪽이 실수 없이 둘 때의 이야기이고, 사람이 두는 판이 그렇게 흘러간다는 뜻은 아닙니다.
컴퓨터가 어떻게 두는지는 코드에서 확인했습니다.
- 컴퓨터가 흑이면 첫 돌은 항상 가운데(H8)입니다. 백이면 흑의 첫 돌 둘레 8칸 가운데 하나에 무작위로 붙입니다.
- 쉬움은 다섯 자리만 막고 열린 3은 급하게 막지 않습니다. 보통은 열린 3을 막고 열린 4를 노립니다. 어려움은 여기에 4를 연달아 두는 수순 찾기와 2~3수 앞 읽기를 더합니다(생각 시간은 한 수 최대 0.38초로 제한됩니다).
컴퓨터끼리 1,000판씩(어려움은 200판) 두게 하고, 흑의 첫 돌 위치만 바꿔 보았습니다. 두 쪽 모두 '보통', 자유룰입니다.
가운데(H8)에서 시작하면 흑 37.7%, 백 30.2%로 흑이 앞섭니다. 가장자리 가운데(H15)에서 시작하면 흑 26.4%, 백 31.6%로 뒤집힙니다. 표본 오차가 1.5%p쯤이므로 H8과 대각선 3칸(36.0%)의 차이는 의미 있게 볼 수 없지만, 가운데와 가장자리의 차이는 분명합니다. 가장자리는 한쪽이 벽이라 열린 모양이 잘 나오지 않고, 무승부(판이 가득 참)가 42%까지 늘어납니다. 흑으로 두면 가운데 근처에서 시작하세요.
난이도끼리의 차이도 같은 방식으로 쟀습니다. 자유룰이고 흑의 첫 돌은 H8입니다.
| 흑 대 백 | 판 수 | 흑 승 | 백 승 | 무승부 |
|---|---|---|---|---|
| 쉬움 대 쉬움 | 500 | 70.4% | 29.6% | 0% |
| 보통 대 쉬움 | 500 | 97.8% | 2.2% | 0% |
| 쉬움 대 보통 | 500 | 11.6% | 88.4% | 0% |
| 어려움 대 보통 | 200 | 83.5% | 13.0% | 3.5% |
| 보통 대 어려움 | 200 | 21.0% | 77.0% | 2.0% |
| 어려움 대 어려움 | 200 | 100% | 0% | 0% |
어려움끼리는 200판을 모두 흑이 이겼지만, 이 숫자는 그대로 믿기 어렵습니다. 어려움 컴퓨터는 백의 첫 응수(8칸 무작위) 외에는 무작위가 없어서, 200판 가운데 실제로 다른 판은 8가지뿐이었습니다. 흑이 먼저라는 이점이 그만큼 크다는 정도로 받아들이세요. 백을 잡았다면 흑이 가운데를 차지한 뒤에는 막으면서 반격할 자리를 찾아야 합니다.
흔한 실수
- 열린 3을 나중에 막기. 한 수 미루면 열린 4가 되어 막을 수 없습니다.
- 4를 먼저 던지기. 4는 상대가 반드시 받아야 하는 수라 좋아 보이지만, 아무 목적 없이 던지면 내 줄만 닫히고 상대에게 수를 줍니다. 4-3이나 열린 4로 이어질 때 씁니다.
- 가장자리에서 줄 만들기. 벽에 붙은 줄은 열린 3이 되지 못합니다.
- 막기만 하기. 막는 돌이 내 줄과 이어지지 않으면 공격권이 상대에게 남습니다.
- 흑 5목만에서 장목 만들기. 여섯 알을 이으면 이긴 줄 알았다가 게임이 계속되어 당황하게 됩니다.
연습 방법
- 쉬움에서 4-3 만들기. 쉬움은 열린 3을 서둘러 막지 않으므로, 4-3이 되는 교차점을 미리 준비해 보는 데 좋습니다.
- 백으로 보통을 상대하기. 컴퓨터는 열린 3을 막으면서 열린 4를 노립니다. 백으로 버티는 연습이 수읽기를 늘립니다.
- 판이 끝난 뒤 첫 열린 3 찾기. 이기든 지든, 처음 열린 3이 생긴 순간을 다시 보면 어디서 승부가 났는지 보입니다.
- 무르기는 한 판에 한 번. 결승 수를 놓쳤을 때보다 상대의 4-3을 허용한 수를 무르는 데 쓰는 편이 배울 것이 많습니다.
정리
오목은 열린 3, 열린 4, 4-3의 세 모양으로 정리됩니다. 열린 3은 다음에 막을 수 없는 열린 4가 되므로 나오는 즉시 한쪽을 막고, 내 차례에 4-3을 만들 수 있으면 놓치지 마세요. 우리 게임에는 삼삼과 사사 금지가 없어서 3-3도 4-4도 정당한 공격입니다. 컴퓨터끼리의 대국에서는 흑이 가운데에서 시작할 때 가장 유리했습니다. 읽은 내용은 오목에서 쉬움부터 확인해 볼 수 있습니다.
참고 자료
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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