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게임 가이드게임 가이드 · 28/29

Lightkeeper 가이드: 등대 불빛과 거울 퍼즐로 항구를 키우는 법

Bobob Apps의 방치형 웹게임 Lightkeeper의 규칙을 사이트에 올라간 빌드 기준으로 정리했습니다. 불빛으로 배를 비추는 법, 거울 퍼즐 풀이, 자동 빛줄기가 맡는 몫과 자리를 비운 동안의 수입 계산까지 다룹니다.

Bob업데이트 14분 읽기

핵심 요약

  • 배는 빛을 0.6초 받으면 항구로 출발해 뱃길에 따라 6~14초 뒤 짐을 내리고, 같은 뱃길에서 기다리는 배는 서로 다른 방향에 서도록 뽑혀 한 번 겨누면 대체로 한 척씩 비춰집니다
  • 거울 퍼즐은 실패도 제한 시간도 없고 풀면 그 뱃길에 자동 빛줄기가 생기지만, 처음에는 도착한 배의 34.7%만 맡고 나머지는 손으로 비춰야 하며 `Longer beam`과 `Faster turn`으로 100%까지 올립니다
  • 자리를 비운 동안에는 자동 빛줄기가 맡은 몫만 일하고 그 수입의 18.21%를 최대 8시간치까지 받으며, 새 해안은 첫 해안에서 짐 약 178.1억(별 220개)을 번 뒤부터 권합니다
목차

방치형 게임은 대개 돈으로 수입을 사서 늘립니다. Lightkeeper는 거기에 한 가지를 얹었습니다. 뱃길을 자동으로 돌리려면 값을 치르는 것으로는 모자라고, 거울로 빛을 꺾어 부표에 닿게 하는 작은 퍼즐을 직접 풀어야 합니다. 밤바다의 등대에서 빛줄기를 돌려 안개 속에 기다리는 배를 항구로 데려오고, 배가 내린 짐으로 부두와 뱃길을 늘려 가는 게임입니다.

퍼즐에는 실패도 제한 시간도 없고, 출석 보상이나 결제 요소도 없습니다. 이 사이트의 Lightkeeper에는 광고도 없어서, 광고를 보면 짐이 2배가 되는 버튼 같은 것도 화면에 나오지 않습니다. 퍼즐은 벌칙이 아니라 "어느 뱃길부터 손을 뗄 것인가"를 정하는 장치입니다. 아래 내용은 이 사이트에 올라간 빌드(2026-10-11) 기준이고, 게임 화면에서 확인할 수 있는 규칙과 수치입니다. 화면 글자는 영어라서 게임 속 이름은 그대로 Upgrades처럼 적었습니다.

등대에서 손 빛줄기 하나와 자동 빛줄기 둘이 뻗어 나와 배들을 비추는 Lightkeeper 화면. 왼쪽 위에는 다음 목표 칩, 오른쪽 위에는 짐 수와 Upgrades 버튼이 있다
등대에서 손 빛줄기 하나와 자동 빛줄기 둘이 뻗어 나와 배들을 비추는 Lightkeeper 화면. 왼쪽 위에는 다음 목표 칩, 오른쪽 위에는 짐 수와 Upgrades 버튼이 있다

한눈에 보기

규칙내용
배 인도빛이 배에 닿은 채 0.6초 → 항해 6~14초(뱃길마다 다름) → 부두에서 짐 지급
대기손으로 데려올 배는 뱃길마다 3척까지. 넘쳐서 도착한 배는 조용히 돌아가고 벌칙은 없음
뱃길5개. 뒤로 갈수록 한 척의 짐이 큼(1 → 800)
거울 퍼즐12×6 격자, 거울은 45°씩 회전, 실패 없음, 한 단계씩 되돌리기
자동 빛줄기퍼즐을 풀면 생김. 처음엔 도착한 배의 34.7%만 맡고(닿는 거리 57.88% × 각도 60%), 나머지는 손 몫. 짐은 손과 같음
자리 비움자동 빛줄기가 맡은 몫의 수입에 18.21%를 최대 8시간(업그레이드하면 12시간)
새 해안뱃길 5를 연 뒤 별 배율이 12배 이상 오를 때 권함. 별은 남고 나머지는 처음부터

참고

기준: 이 사이트에 올라간 빌드(2026-10-11). 게임은 큰 수를 K(천), M(백만), B(십억)로 줄여 보여 주고, 아래 표의 값은 첫 번째 해안 기준입니다.

불빛으로 배를 데려오기

빛줄기는 등대 불에서 나가고, 플레이어가 정하는 것은 방향뿐입니다. 마우스는 포인터 쪽으로, 터치는 손가락을 끈 쪽으로, 키보드는 ←/→(또는 A/D)로 빛을 돌립니다. 빛은 입력을 0.08초 늦게 따라가고 초당 약 137°를 넘어 돌지 못합니다. 키보드는 목표 각도를 초당 약 35°씩 움직여서, 뱃길 사이를 자주 오가야 할 때는 마우스나 터치가 편합니다. 소리는 꺼진 채 시작하며 M 키나 스피커 버튼으로 켜고, 일시정지는 P나 Esc, 업그레이드 목록은 U 키입니다.

배 위에 뜨는 원형 게이지가 핵심 피드백입니다. 빛이 닿아 있으면 0.6초에 가득 차고, 빛이 떠나면 1.2초에 걸쳐 줄어듭니다. 스치듯 지나가서는 차지 않으니 배 위에 잠깐 머물러야 합니다. 다만 작은 배는 빛줄기 중심선이 몸통에서 8px(터치는 12px, 800×450 화면 기준) 안만 지나가도 닿은 것으로 칩니다. 가득 차면 배는 항구로 항해해 부두에서 짐을 내립니다. 항해 시간은 뱃길마다 달라서 뱃길 1부터 6, 8, 10, 12, 14초이고, 새 게임에서 처음 인도하는 3척만 2.5초라 첫 짐이 금방 들어옵니다. 출발한 배는 빛이 끊겨도 잃지 않습니다. 손으로 데려올 배를 세는 대기 칸은 뱃길마다 3척이라서, 그보다 많이 도착하면 넘친 배는 흐려지며 돌아갑니다. 잃는 것은 그 배가 실었을 짐뿐입니다.

배가 서는 자리는 뱃길마다 정해진 거리 띠 안에서 바다 폭 전체에 무작위로 뽑힙니다. 스쿠너(뱃길 1)가 가장 가까운 띠에, 여객선(뱃길 5)이 수평선 근처의 작은 점으로 섭니다. 같은 뱃길에서 기다리는 배는 한 척을 겨눌 때 다른 배가 함께 비춰지지 않도록 서로 다른 방향에 서게 뽑으니(자리를 못 찾을 때만 예외), 한 번 겨누면 대체로 한 척씩 게이지가 찹니다. 이 검사는 같은 뱃길 안에서만 해서, 다른 뱃길의 배가 우연히 한 직선에 서면 함께 비춰질 수도 있습니다. 게이지는 빛이 떠나면 줄어드니, 한 척이 가득 찰 때까지 머문 뒤 다음 배로 옮깁니다.

다섯 뱃길과 거울 값

뱃길배한 척 짐도착 간격항해여는 값새 빛줄기 값퍼즐 최소
1스쿠너(돛배)15.72초6초처음부터 열림16.32번
2증기선49.86초8초9.1965.26번
3외륜선207.81초10초5693268번
4화물선1206.02초12초101,0001,95610번
5여객선8006.49초14초2,560,00013,04012번

배 이름은 화면에 적히지 않고 돛, 굴뚝, 물레바퀴, 컨테이너 더미 같은 모양으로 구분됩니다. 한 척 짐은 부두 1레벨일 때의 값이고, 새 빛줄기 값은 New beam N 줄의 값(그 뱃길 한 척 짐의 16.3배)입니다. 퍼즐 최소는 처음 모습에서 해답까지 거울을 누르는 가장 적은 횟수입니다. 도착 간격은 평균이고 실제로는 ±20% 안에서 흔들립니다. 뱃길 N+1은 뱃길 N을 연 뒤에야 Upgrades 목록에 Open lane N+1로 나타나고, New beam N은 바로 뒤 뱃길이 열린 뒤에 나타납니다(마지막 뱃길만 열리면 바로).

뱃길 4의 한 척은 뱃길 1의 120배인데 도착 간격은 비슷합니다. 부두 1레벨에서 손으로 모든 배를 바로 비춘다고 할 때 뱃길 하나가 내는 초당 짐은 1번부터 차례로 약 0.17, 0.41, 2.56, 19.9, 123입니다. 새 뱃길을 여는 순간이 이 게임에서 가장 큰 도약이라는 뜻입니다.

거울 퍼즐: 빛을 꺾어 부표에 닿게 하기

새 빛줄기(New beam N)를 사면 그 뱃길의 퍼즐 화면이 열립니다. 새 빛줄기 값의 40%가 모이면 왼쪽 위 목표 칩이 New beam N을 권하고, 짐이 값만큼 모이면 칩의 Set a mirror 버튼으로 사서 바로 퍼즐에 들어갈 수 있습니다. 풀지 않고 Back으로 나가도 낸 값과 놓아 둔 거울은 그대로 남아, 상점의 Continue(목표 칩에서는 Continue the lane N puzzle)로 이어서 풉니다.

판은 12×6개의 점이고, 퍼즐 1~5 모두 불빛이 왼쪽에서 오른쪽으로 빛을 쏩니다. 거울을 놓을 수 있는 자리(링)는 퍼즐마다 정해져 있고(뱃길 1~5에서 1·3·5·6·7곳), 손에 든 거울 수도 정해져 있습니다(1·2·3·4·5장). 링을 한 번 누르면 45°씩 시계 방향으로 빈 링 → 가로선 → \ → 세로선 → / → 거둠 순서로 바뀝니다. 오른쪽 클릭이나 Shift+클릭은 반대 방향이고, 뱃길 1의 거울 한 장은 처음부터 놓여 있어 거둘 수 없고 돌리기만 합니다. 바위는 빛을 막고, 빛이 부표에 닿는 순간 풀립니다. 제출 버튼은 없습니다.

거울 모양오른쪽으로 가던 빛아래로 가던 빛
가로선그대로 통과위로 되돌아감
\아래로 꺾임오른쪽으로 꺾임
세로선왼쪽으로 되돌아감그대로 통과
/위로 꺾임왼쪽으로 꺾임
뱃길 2 퍼즐의 처음 모습과 푼 모습. 처음에는 빛이 바위에 막히고, 막다른 길의 거울을 거둔 뒤 두 장으로 두 번 꺾으면 부표에 닿는다
뱃길 2 퍼즐의 처음 모습과 푼 모습. 처음에는 빛이 바위에 막히고, 막다른 길의 거울을 거둔 뒤 두 장으로 두 번 꺾으면 부표에 닿는다

풀이는 부표에서 거꾸로 거슬러 올라가는 편이 빠릅니다. 위 그림의 뱃길 2에서 부표는 (10,4)에 있고 그 가로줄에서 거울 자리는 (3,4) 하나뿐입니다. 그러니 마지막 거울은 (3,4)에서 빛을 오른쪽으로 보내야 하고, 빛이 그 자리에 오려면 같은 세로줄 3의 위쪽에서 내려와야 합니다. 세로줄 3의 다른 거울 자리는 (3,1)뿐이고, 그 자리는 마침 불빛이 나가는 가로줄 1 위에 있어 \를 놓으면 빛이 아래로 꺾입니다. 두 장이면 끝입니다. 좌표는 왼쪽 위를 (0,0)으로 센 그림 속 번호이고 게임 화면에는 나오지 않습니다. 처음 모습에서 (7,1)에 놓인 거울은 빛을 바위로 보내는 막다른 길이라 거두어야 합니다.

처음부터 놓여 있는 거울을 힌트로 믿으면 안 됩니다. 뱃길 2는 한 곳, 뱃길 3~5는 두 곳에 해답과 상관없는 거울이 놓여 있고, 그 거울을 거두어야 손에 거울이 생깁니다. 뱃길 3은 거울이 3장인데 처음에 두 장이 막다른 링에 놓여 있어 손에는 1장뿐입니다. 퍼즐마다 해답은 정확히 하나입니다. 가능한 모든 거울 배치를 하나씩 따라가 보면 이 밖의 모양은 부표에 닿지 않습니다. 막히면 Undo(Z 또는 Backspace)로 한 단계씩 되돌립니다.

터치는 탭이 시계 방향 한 가지뿐입니다. 뱃길 2는 마우스로 양방향을 쓰면 6번, 시계 방향만 쓰면 8번이면 풀립니다. 키보드는 Tab/Shift+Tab으로 링을 고르고 →·↓(또는 R)로 시계 방향, ←·↑(또는 Shift+R)로 반대 방향으로 돌리고, Esc로 나갑니다. 퍼즐 화면에서도 시간은 흐릅니다. 새 배는 계속 도착하고 이미 줄 선 배는 기다리며, 줄이 가득 찬 뒤에 도착한 배만 돌아갑니다.

자동 빛줄기는 도착한 배의 일부만 맡습니다

퍼즐을 풀면 부표가 켜지고 1초쯤 연출이 나온 뒤, 손 빛줄기가 가리키던 방향에서 새 빛줄기가 갈라져 나옵니다(Beam N is sweeping the sea now). 자동 빛줄기는 배를 쫓지 않고 그 뱃길의 띠 위를 천천히 오가며 훑습니다. 훑는 범위는 두 가지로 정해집니다. 하나는 거리로, 띠 안에서 가까운 쪽 몇 %까지 닿느냐입니다. 다른 하나는 각도로, 그 안에서 위쪽(수평선 쪽) 몇 %까지 도느냐입니다. 처음에는 거리 57.88% × 각도 60% = 34.7%입니다. 새로 도착하는 배 가운데 이만큼이 범위 안에 서서 빛줄기가 지나갈 때 저절로 비춰지고(자동 빛줄기는 게이지를 1.8배 빨리 채웁니다), 나머지 65.3%는 범위 밖에 서서 손을 기다립니다. 자동으로 데려온 배도 짐은 손으로 데려온 배와 같습니다. 배 한 척의 값은 같으니, 자동의 값어치는 손으로 비춰야 할 배가 그만큼 줄어든다는 데 있습니다. 대기 칸 3척도 손으로 데려올 배만 셉니다.

몫을 올리는 길은 두 가지입니다.

  • Faster turn(모든 빛줄기에 한 번에 적용, 4단계, 값 2,300 / 37,000 / 948,000 / 1.3M): 한 단계마다 각도 몫이 10%p 오르고(60% → 100%), 빛줄기가 끝에서 끝까지 가는 시간이 11초에서 9.5, 8, 7, 6초로 줄어듭니다.
  • Longer beam N(뱃길마다 2단계, 값은 그 뱃길 한 척 짐의 20,660배, 이어서 48,500배): 거리 몫이 57.88% → 91.67% → 100%로 늘고, 그 뱃길 한 척의 짐이 ×2.09, 이어서 ×2.36(합쳐서 ×4.93)이 됩니다. 이 짐 배율은 손으로 데려온 배에도 붙습니다. 뱃길 1은 20,660과 48,500, 뱃길 5는 16.5M과 38.8M입니다.
맡는 몫Faster turn 01234
Longer beam 0(닿는 거리 57.88%)34.7%40.5%46.3%52.1%57.9%
Longer beam 1(91.67%)55.0%64.2%73.3%82.5%91.7%
Longer beam 2(100%)60%70%80%90%100%

자리를 비운 동안에는 자동 빛줄기만 일합니다. 탭이 가려져 있었거나 게임을 닫았다가 다시 열면 그 시간이 자리 비운 시간이 되고, Welcome back 창에서 Collect로 짐을 받습니다(60초보다 짧은 공백은 창 없이 바로 더해집니다). 양은 자동 빛줄기들의 초당 짐(손으로 모든 배를 비출 때의 초당 짐 × 맡은 몫)을 더한 값에 18.21%를 곱하고 비운 시간을 곱한 값이며, 시간은 8시간까지만 셉니다. 자동 빛줄기가 하나라도 생기면 상점에 나타나는 Longer nights(17,300)를 사면 12시간까지입니다. 일시정지 화면(P)에는 지금 상태에서 시간당 얼마를 벌어 두는지가 Your lanes earn about …로 나와서, 아래 계산을 직접 맞춰 볼 수 있습니다.

계산 예시(가상 상태)값
조건뱃길 1만 자동, 부두 1레벨, 렌즈 0단계, Faster turn 0단계, Longer beam 0단계
손으로 계속 비출 때 초당 짐1 ÷ 5.72 = 0.175
자동 빛줄기 초당 짐(맡는 몫 34.7%)0.175 × 0.347 = 0.0607
자리 비운 동안 초당 짐0.0607 × 0.1821 = 0.0111
1시간약 39.8
8시간(상한)약 318
12시간(Longer nights)약 478

비운 동안의 수입은 손으로 모든 배를 비출 때의 6.3%(= 0.347 × 0.1821)입니다. Faster turn 4단계에서 10.5%, Longer beam 2단계까지 더해 맡는 몫이 100%가 되어도 18.21%입니다(같은 한 척 짐일 때의 비율이고, Longer beam으로 짐이 ×4.93이 되는 만큼은 별도로 더 법니다). 자리를 비운 사이 쌓인 짐은 돌아와서 받는 보너스이지, 비워 두고 키우는 주력 수입은 아니라는 뜻입니다.

무엇을 먼저 살까: 회수 시간으로 비교하기

살 것을 고를 때 쓸 수 있는 가장 단순한 비교는 회수 시간 = 값 ÷ 늘어나는 초당 짐입니다. 부두 줄은 +X cargo a ship을 보여 주므로 도착 간격만 알면 계산됩니다. 뱃길 1만 열린 처음 상태(부두 1레벨, 렌즈 0단계)에서 모든 배를 대기 없이 비춘다고 가정하면 이렇습니다.

살 것값늘어나는 초당 짐회수 시간
뱃길 2 열기9.194 ÷ 9.86 = 0.406약 23초
뱃길 1 부두 1 → 2레벨13.11 ÷ 5.72 = 0.175약 75초
렌즈 1단계3.90.175 × 0.1 = 0.0175약 223초

값이 가장 싸다고 회수가 가장 빠른 것은 아닙니다. 부두는 레벨이 오를수록 값이 1.29배씩 늘지만, 레벨 10·25·50에 닿을 때 한 척의 짐에 각각 ×2.15, ×2.54, ×3.55가 곱해집니다. 뱃길 1의 부두로 보면 다음과 같습니다.

부두 레벨한 척 짐다음 레벨까지 값
8878.0
99100.7
1021.5129.9
1123.65167.5

8 → 9레벨은 78.0을 내고 한 척 짐이 1 늘어 회수에 약 446초가 걸리지만, 9 → 10레벨은 100.7을 내고 12.5가 늘어 같은 계산으로 약 46초입니다. 레벨 10을 넘기는 한 칸이 수입을 2.4배로 만드는 구간이라는 뜻입니다.

렌즈는 한 단계마다 모든 뱃길의 짐이 10% 늘고 값은 단계마다 2.03배가 됩니다(3.9, 7.9, 16.1, 32.6, … 여덟 번째 단계는 554). 회수 시간은 값 ÷ (지금 초당 짐 × 0.1)이라서, 같은 554도 초당 짐이 5일 때는 약 1,108초, 100일 때는 약 55초입니다. 열린 뱃길이 많아져 수입이 클수록 렌즈의 몫이 커집니다. 위 표들은 손으로 모든 배를 바로 비춘다는 가정의 계산이고, 직접 해 볼 때는 상점에 보이는 값으로 같은 나눗셈을 해 보면 됩니다.

새 해안: 처음부터 다시, 별은 남는다

뱃길 5를 열면 상점에 New coast 줄이 생깁니다. 버튼은 처음에 Not yet이고 설명에 (worth it at N stars)가 붙습니다. 이 해안에서 번 짐으로 받을 별이 그 수에 닿으면 Chart it이 켜집니다. 별은 ⌊√(해안에서 번 짐 ÷ 368,000)⌋개를 받고, 별 하나마다 모든 배의 짐이 5% 늘어납니다. 새 해안은 지금의 배율보다 12배 이상 올라갈 때만 권하는데, 별이 하나도 없는 첫 해안에서는 별 220개(배율 1 → 12)가 문턱입니다. 220² × 368,000 ≈ 178.1억이므로, 첫 해안에서 짐을 그만큼 번 뒤에야 켜집니다. 별이 이미 있으면 문턱은 그 배율의 12배로 올라가서, 별 220개를 가진 다음에는 2,640개를 더 받아야 하고 해안에서 번 짐으로는 약 2.56조입니다.

확인 창은 남는 것과 사라지는 것을 나누어 보여 줍니다. 별은 남고 해안 규칙만 바뀝니다. 짐, 열어 둔 뱃길(1개만 다시 열림), 부두, 렌즈, Faster turn, Longer beam, Longer nights와 풀어 둔 거울은 처음부터 다시이고, 자동 빛줄기는 0개로 돌아가 뱃길마다 퍼즐을 새로 풀어야 합니다. 아직 받지 않은 자리 비움 짐이 있으면 먼저 받아야 건너갈 수 있습니다. 해안은 셋입니다.

해안배 도착 간격값새 상점 줄
Home shore기준기준없음
Fog bank1.6배 느림×3.61Fog bell 7단계, 한 단계마다 배가 4% 일찍 도착
Tide flats1.43배 느림×57.61Tide table 6단계, 한 단계마다 약 5% 일찍 도착

플레이하려면

Lightkeeper 소개 페이지에서 설치 없이 브라우저로 바로 할 수 있고, 진행은 이 브라우저에 저장됩니다. 광고도 외부 스크립트도 없습니다.

이 글의 숫자는 어디서 왔나

이 글은 사이트에 올라간 빌드(2026-10-11)의 규칙과 경제 설정을 읽어 확인한 값입니다. 상점 줄의 값과 설명(Level n, +X cargo a ship, Reaches …% of the lane, catch …%), 새 해안의 worth it at N stars, 일시정지 화면의 시간당 수입은 게임 화면에서 그대로 볼 수 있습니다. 도착 간격, 한 척 짐, 항해 시간, 맡는 몫과 자리 비움 비율은 같은 설정값으로 계산했고, 회수 시간과 계산 예시는 그 값으로 나눈 결과입니다. 이후 빌드에서 수치가 바뀌면 이 글도 함께 고칩니다.

정리

  • 빛은 한 척씩 채웁니다. 같은 뱃길의 대기 배는 서로 다른 방향에 서도록 뽑히니, 게이지가 가득 찰 때까지 머물렀다가 다음 배로 옮깁니다.
  • 퍼즐은 부표에서 거꾸로 풀고, 처음부터 놓인 거울은 막다른 길일 수 있다고 의심합니다.
  • 자동 빛줄기는 처음에 도착한 배의 34.7%만 맡습니다. 나머지는 손 몫이고, Longer beam과 Faster turn으로 100%까지 올립니다. 자리를 비운 동안의 수입은 그 몫의 18.21%입니다.
  • 구매는 값 ÷ 늘어나는 초당 짐으로 비교하고, 부두는 레벨 10·25·50의 도약을 노립니다.
  • 새 해안은 별이 쌓여 배율이 12배 이상 오를 때 한 번에 갑니다.

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글쓴이

Bob

개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔어요. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 써요.

운영 원칙 보기

게임 가이드

29편
  1. 2048 모서리 전략과 뱀 모양 배열
  2. 지뢰찾기 1-2-1 패턴과 확률 계산
  3. 스도쿠를 찍지 않고 푸는 기본 기법
  4. 숫자야구는 몇 번 만에 맞힐 수 있을까
  5. 오목 열린 3과 4-3 공격, 첫 수와 금수 정리
  6. 솔리테어 잘 푸는 습관 다섯 가지
  7. 사과 게임, 짝부터 지울까 크게 묶을까
  8. 블록 쌓기, 4줄 한 번에와 연속 지우기 중 무엇이 점수가 클까
  9. 블록 끼우기에서 오래 버티는 배치
  10. 벽돌깨기, 패들 어디에 맞히느냐가 점수를 가릅니다
  11. 버블 팡, 터뜨리기보다 떨어뜨리기가 큰 이유
  12. 파닥파닥 비행, 틈 가운데보다 어디를 노려야 할까
  13. 과일 합치기에서 어디에 떨어뜨려야 점수가 오를까
  14. 보석 맞추기, 아래부터 맞추면 정말 점수가 오를까
  15. 동네 가게 키우기, 회수 기간 순서로 사면 얼마나 빨라질까
  16. 카드 짝 맞추기 어려움 판을 24번 안에 끝내려면
  17. 도시 방어, 탄두보다 얼마나 앞을 찍어야 할까
  18. 네모로직을 찍지 않고 푸는 줄 읽기 기법
  19. 가격 정하기 10일에서 이익이 가장 큰 가격 찾기
  20. 반응속도 테스트, 찍어서 누르면 왜 손해일까
  21. 길 건너기에서 오래 살아남는 법, 봇 2,000판으로 비교
  22. 색 순서 기억하기, 10단계를 넘기는 끊어 외우기
  23. 숫자 밀기 퍼즐 윗줄부터 맞추는 법과 마지막 두 장
  24. 스네이크, 먹이로 곧장 갈까 판을 돌까
  25. 우주 방어, 바깥 열부터 없애면 시간이 얼마나 벌릴까
  26. 탑 쌓기 퍼펙트 타이밍 오차와 층수
  27. 두더지 잡기, 점수는 몇 마리보다 연속이 가릅니다
  28. Lightkeeper 가이드: 등대 불빛과 거울 퍼즐로 항구를 키우는 법지금 읽는 글
  29. 검 강화하기, 어디서 팔아야 남는가 — 단계별 평균 비용 계산