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게임 가이드게임 공략 · 10/27

벽돌깨기, 패들 어디에 맞히느냐가 점수를 가릅니다

벽돌깨기 게임 코드를 그대로 읽어 패들 위치에 따른 반사 각도, 패들에 닿기 전까지 쌓이는 콤보 점수, 공이 빨라지는 규칙, 아이템 캡슐이 나올 확률과 스테이지별 벽돌 수를 정리했습니다.

Bob5분 읽기

핵심 요약

  • 공은 패들 가운데에 맞으면 수직으로, 끝에 맞으면 최대 62도로 튀고, 끝 쪽에서는 한 칸 올라갈 때 옆으로 1.88칸을 움직입니다
  • 벽돌 점수에는 패들에 닿기 전까지 연속으로 깬 수만큼 10점씩(최대 200점) 콤보 보너스가 붙어, 한 번에 벽돌 위쪽으로 공을 넣으면 점수가 크게 오릅니다
  • 공은 패들에 닿을 때마다 1%씩 최대 30%까지 빨라지고, 벽돌을 깰 때마다 14% 확률로 넓은 패들·멀티볼·느린 공 캡슐이 떨어집니다
목차

벽돌깨기는 패들로 공을 받아 벽돌을 깨는 게임입니다. 공이 바닥으로 빠지지 않게 받아 내는 것만으로도 벅차지만, 점수를 크게 내는 사람은 공을 어디로 보낼지를 고릅니다. 패들의 어느 부분에 맞히느냐로 공의 각도가 정해지고, 그 각도가 콤보를 만듭니다.

이 글은 이 사이트 벽돌깨기의 엔진과 게임 코드를 그대로 읽어 각도, 점수, 속도, 아이템 규칙을 계산했습니다.

한눈에 보기

규칙값
반사 각도패들 가운데 0도(수직), 끝 62도
벽돌 점수일반 50, 두 번 맞아야 깨지는 은색 100, 세 번 맞아야 깨지는 금색 160
덜 깨진 벽돌을 칠 때10점
콤보 보너스패들에 닿기 전까지 연속으로 깬 수에 따라 10점씩, 최대 200점
공 속도패들에 닿을 때마다 1%씩, 최대 30% 빨라짐
캡슐벽돌을 깰 때 14% 확률, 화면에 최대 3개
목숨3개

패들 어디에 맞히나

엔진 규칙은 간단합니다. 공이 패들에 닿으면, 패들 가운데에서 얼마나 떨어진 곳에 맞았는지만으로 튀어 나가는 각도가 정해집니다. 가운데는 수직, 끝은 수직에서 62도입니다. 들어온 각도는 상관없습니다.

맞은 위치 (가운데 0, 끝 1)수직에서 기운 각도한 칸 올라갈 때 옆으로 가는 거리
0 (가운데)0도0
0.2515.5도0.28칸
0.531.0도0.60칸
0.7546.5도1.05칸
1 (끝)62.0도1.88칸

가운데에서 절반쯤 벗어나 맞으면 31도, 끝에 맞으면 62도입니다. 끝 쪽일수록 공이 옆으로 크게 휩니다. 원하는 벽돌 쪽으로 공을 보내려면 공이 떨어지는 자리에 패들 가운데가 아니라 패들의 어느 부분을 댈지 미리 정하면 됩니다.

엔진은 공이 옆으로만 계속 미끄러지지 않도록, 속도의 30% 이상은 항상 위아래 방향으로 남깁니다. 벽에 맞고 튕겨도 공이 수평에 가깝게 누워 버리는 일은 없습니다.

콤보는 패들에 닿기 전까지

벽돌을 깨면 기본 점수에 콤보 보너스가 붙습니다. 콤보는 공이 패들에 닿지 않은 채 연달아 깬 벽돌 수이고, 보너스는 두 번째 벽돌부터 10점씩 올라 최대 200점입니다.

참고

벽돌 점수 = 기본 점수 + 10 × (연속으로 깬 수 − 1), 보너스는 최대 200점

공이 패들에 닿는 순간 콤보는 0으로 돌아갑니다. 그래서 공을 벽돌 위쪽 빈 공간으로 올려 보내는 것이 이 게임의 핵심입니다. 공이 벽돌 벽 위로 넘어가면 천장과 벽돌 사이를 오가며 내려오기 전까지 여러 개를 깨고, 그동안 콤보가 계속 쌓입니다.

예를 들어 한 번에 25개를 연달아 깨면 콤보 보너스만 2,900점입니다. 일반 벽돌 25개의 기본 점수(1,250점)의 두 배가 넘습니다. 게임 안내가 패들 끝으로 받아 벽돌 사이 빈틈으로 공을 올려 보내라고 권하는 이유입니다.

같은 10개, 다른 점수

일반 벽돌 10개를 깨는 두 가지 경우를 비교해 보겠습니다. 공이 패들에 닿을 때마다 하나씩 깨면 매번 콤보가 1이라 보너스가 없고, 10개에 500점입니다. 반대로 공이 벽돌 위로 넘어가 패들에 닿기 전에 10개를 연달아 깨면, 두 번째부터 10점, 20점씩 붙어 보너스가 10+20+…+90 = 450점이 더해져 950점이 됩니다. 같은 10개인데 거의 두 배입니다. 연속 21개를 넘기면 그 뒤로는 벽돌 하나마다 200점 보너스가 붙으니, 위쪽 공간에서 오래 머물수록 점수가 빠르게 불어납니다.

스테이지별 벽돌

스테이지벽돌 수깨는 데 필요한 타격 수기본 점수 합 (콤보 제외)
준비 운동60603,000
피라미드54562,820
체크무늬60723,720
하트66703,540
요새681327,480
다이아몬드681106,020

기본 점수 합에는 덜 깨진 벽돌을 칠 때 받는 10점도 넣었습니다. 요새와 다이아몬드 스테이지는 은색·금색 벽돌이 많아 타격 수가 벽돌 수의 두 배에 가깝습니다. 단단한 벽돌이 많은 스테이지일수록 공을 벽돌 위로 올려 보내 여러 번 두드리게 하는 것이 효율적입니다.

공은 점점 빨라집니다

공은 패들에 닿을 때마다 1%씩 빨라지고, 30번째에 30% 빨라진 뒤로는 더 빨라지지 않습니다. 손이 따라가지 못한다면 하늘색 느린 공 캡슐이 도움이 됩니다. 느린 공은 11초 동안 속도를 66%로 낮춥니다.

캡슐은 14% 확률

벽돌을 깰 때마다 14% 확률로 캡슐이 떨어지고, 화면에는 최대 3개까지 있을 수 있습니다. 종류는 넓은 패들 40%, 멀티볼 30%, 느린 공 30%입니다.

캡슐효과
넓은 패들14초 동안 패들 폭이 104에서 168로 넓어짐
멀티볼공이 여러 개로 늘어남 (최대 8개)
느린 공11초 동안 공 속도가 66%로 느려짐

목숨을 잃으면 떨어지던 캡슐도 사라집니다. 공과 캡슐이 함께 떨어진다면 공부터 받는 것이 맞습니다.

계산 조건

  • 게임 코드: 이 사이트 벽돌깨기의 engine.ts(반사 각도, 최소 수직 성분), stages.ts(스테이지와 벽돌 종류), 게임 화면 코드(콤보 점수, 속도, 캡슐 확률과 효과)를 그대로 읽어 계산했습니다.
  • 각도 표의 옆으로 가는 거리는 기울기(탄젠트)로 계산한 값입니다.

흔한 실수

늘 패들 가운데로 받기. 가운데로 받으면 공이 수직으로 올라가 같은 곳만 칩니다. 원하는 방향에 맞춰 패들의 위치를 고릅니다.

콤보를 모르고 치기. 공이 패들에 닿으면 콤보가 끊깁니다. 벽돌 위쪽 빈 공간으로 공을 넣는 기회를 노립니다.

캡슐 쫓다가 공 놓치기. 목숨을 잃으면 캡슐도 사라지고 넓은 패들과 느린 공 효과도 끝납니다.

멀티볼 때 모든 공 쫓기. 한 개만 살아 있어도 목숨은 그대로입니다. 가장 낮게 내려오는 공 하나를 확실히 받습니다.

연습 방법

  1. 첫 스테이지에서 패들 끝으로 받아 공을 옆으로 크게 보내는 연습을 합니다.
  2. 벽돌 벽 가장자리에 틈이 생기면 그쪽으로 공을 보내 위쪽 공간에 넣어 봅니다.
  3. 콤보 표시가 3 이상 뜨는 샷을 몇 번 만들었는지 세어 봅니다.
  4. 요새처럼 단단한 벽돌이 많은 스테이지에서는 위쪽 공간에 공을 넣는 데 더 집중합니다.

정리

벽돌깨기에서 공의 각도는 패들의 어느 부분에 맞았는지만으로 정해지고, 끝에 맞으면 62도로 크게 휩니다. 벽돌 점수에는 패들에 닿기 전까지 연속으로 깬 수만큼 콤보 보너스가 붙어, 공을 벽돌 위쪽으로 올려 보내면 점수가 크게 오릅니다. 공은 점점 빨라지니, 캡슐보다 공을 먼저 받는 것을 잊지 마세요.

참고 자료

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글쓴이

Bob

개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.

운영 원칙 보기

게임 공략

27편
  1. 2048 모서리 전략과 뱀 모양 배열
  2. 지뢰찾기 1-2-1 패턴과 확률 계산
  3. 스도쿠를 찍지 않고 푸는 기본 기법
  4. 숫자야구는 몇 번 만에 맞힐 수 있을까
  5. 오목 열린 3과 4-3 공격, 첫 수와 금수 정리
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  8. 블록 쌓기, 4줄 한 번에와 연속 지우기 중 무엇이 점수가 클까
  9. 블록 끼우기에서 오래 버티는 배치
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