게임 가이드게임 공략 · 26/27
탑 쌓기 퍼펙트 타이밍 오차와 층수
탑 쌓기에서 누르는 위치가 몇 px 어긋나면 층수가 얼마나 줄어드는지, 엔진을 그대로 돌린 봇 2,000판으로 오차별 평균 층수와 퍼펙트 비율을 비교했습니다.
Bob7분 읽기
핵심 요약
- 오차가 ±10px 이하인 봇은 2,000판 모두 200층 상한까지 올라갔고 평균 층수는 ±12px에서 169.5층, ±15px에서 44.7층, ±20px에서 23.5층이었습니다
- 층수가 꺾이는 곳은 ±11~14px 사이로 오차가 3px 늘 때 평균이 197.5층에서 61.5층으로 내려갔고 퍼펙트 비율은 71.1%에서 50.8%로 줄었습니다
- 시간으로 바꾸면 ±20ms까지는 상한에 닿았지만 ±40ms는 평균 75.3층이었고 블록이 빨라질수록 같은 ms 오차가 더 큰 px 오차가 됩니다
목차
탑 쌓기에서 누르는 위치가 얼마나 정확해야 높이 올라갈까요. 이 글에서 엔진을 그대로 불러 오차를 준 봇을 2,000판씩 돌렸더니, 오차가 ±10px 이하인 봇은 2,000판 모두 200층 상한까지 올라갔고 ±15px에서는 평균 44.7층, ±20px에서는 23.5층이었습니다. 오차가 조금 줄 때마다 층수가 조금씩 느는 것이 아니라 어느 지점에서 한꺼번에 뛰었습니다. 아래에서는 규칙, 계산 조건, 오차별 결과, 시간(ms)으로 바꾼 결과를 차례로 적었습니다. 봇은 사람과 같지 않습니다.
한눈에 보기
| 누르는 위치 오차 | 평균 층수 | 퍼펙트 비율 | 54층 이상 |
|---|---|---|---|
| ±10px | 200.0층(상한) | 78.2% | 100% |
| ±12px | 169.5층 | 64.6% | 92.8% |
| ±14px | 61.5층 | 50.8% | 44.4% |
| ±15px | 44.7층 | 45.3% | 21.6% |
| ±20px | 23.5층 | 31.4% | 0.1% |
| ±30px | 13.7층 | 20.4% | 0% |
우리 게임의 규칙
규칙은 engine.ts와 meta.ts에서 확인했습니다.
- 시작 폭은 200이고, 화면 폭은 360입니다. 움직이는 블록은 맨 위 블록 가운데에서 양쪽으로 140만큼 오갑니다. 층마다 왼쪽과 오른쪽에서 번갈아 출발합니다.
- 속도는 첫 층에서 초당 150이고 층마다 5씩 올라, 54층에서 초당 420에 닿은 뒤 그대로입니다.
- 떨어뜨리면 아래 블록과 겹친 부분만 남고 튀어나온 부분은 잘려 떨어집니다. 다음 블록은 남은 폭으로 나옵니다.
- 퍼펙트는 양쪽 끝이 모두 아래 블록의
4 + 속도 ÷ 100안에 들어올 때입니다. 첫 층에서 5.5, 10층에서 6, 54층 이후 8.2입니다. 이때 블록은 아래 블록에 딱 맞춰지고 잘리는 부분이 없습니다. 시간으로 치면 첫 층에서 오차 허용이 위아래로 약 37ms, 최고 속도에서 약 20ms입니다. - 퍼펙트를 두 번째로 이어 가면 그때마다 폭이 8씩 되살아납니다. 처음 폭인 200은 넘지 않습니다. 컷이 한 번이라도 나면 연속은 0으로 돌아갑니다.
- 겹침이 1보다 작으면 한 층도 못 쌓고 끝납니다. 층수가 곧 기록이고 층수 제한은 코드에 없습니다.
계산 조건
- 엔진:
engine.ts의createTower,drop,topBlock,speedFor를 Node.js에서 그대로 불러 썼습니다. 엔진은 고치지 않았습니다. - 봇: 매 층 움직이는 블록의 왼쪽 끝을 아래 블록의 왼쪽 끝에 딱 맞추려 하고, 거기에 균등 분포의 무작위 오차를 더해 떨어뜨립니다. 오차는 ±e px 안에서 같은 확률로 나옵니다. 폭이 같은 블록이므로 왼쪽 끝이 맞으면 오른쪽 끝도 맞습니다.
- 판 수: 오차마다 2,000판입니다. 시드 번호는 1000번부터 2999번까지이고 모든 오차가 같은 시드를 썼습니다.
- 상한: 200층에서 멈췄습니다. 그래서 200.0층이라고 쓴 칸은 실제 평균이 그 이상이라는 뜻이고, 이 숫자들끼리는 비교할 수 없습니다. 200은 제가 정한 값이고 게임의 상한이 아닙니다.
- 퍼펙트 비율은 쌓은 층 중 퍼펙트였던 층의 비율입니다. 마지막에 실패한 드롭은 층수에 들어가지 않습니다.
- 한계: 사람의 실수는 균등하지 않고 매번 독립도 아닙니다. 사람은 졸리면 한쪽으로 치우치고, 봇은 어디서 눌러야 하는지 정확히 알고 있습니다. 이 글의 오차는 사람의 손가락 오차가 몇 px라는 뜻이 아닙니다.
오차가 줄면 층수는 어떻게 느는가
| 오차(±px) | 평균 층수 | 중앙값 | 퍼펙트 비율 | 54층 이상 | 100층 이상 |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 200.0(상한) | 200 | 99.8% | 100% | 100% |
| 8 | 200.0(상한) | 200 | 96.0% | 100% | 100% |
| 10 | 200.0(상한) | 200 | 78.2% | 100% | 100% |
| 11 | 197.5 | 200 | 71.1% | 99.2% | 98.3% |
| 12 | 169.5 | 200 | 64.6% | 92.8% | 82.1% |
| 13 | 103.5 | 83 | 57.9% | 71.4% | 42.5% |
| 14 | 61.5 | 50 | 50.8% | 44.4% | 12.4% |
| 15 | 44.7 | 39 | 45.3% | 21.6% | 2.2% |
| 17 | 31.7 | 30 | 38.1% | 2.7% | 0% |
| 20 | 23.5 | 22 | 31.4% | 0.1% | 0% |
| 25 | 17.2 | 17 | 24.8% | 0% | 0% |
| 30 | 13.7 | 13 | 20.4% | 0% | 0% |
| 40 | 9.8 | 10 | 15.4% | 0% | 0% |
표를 읽는 법은 세 가지입니다.
- ±10px 안쪽은 끝이 없습니다. 퍼펙트가 계속 나오면 폭이 되살아나고, 컷이 나도 줄어드는 폭이 작아서 퍼펙트가 이어지면 다시 채워집니다. 이 구간의 층수는 봇이 아니라 제 상한이 정했습니다.
- ±11~14px에서 꺾입니다. 오차가 3px 늘었을 뿐인데 평균은 197.5층에서 61.5층으로, 100층 이상 비율은 98.3%에서 12.4%로 내려갔습니다. 컷이 한 번 날 때 줄어드는 폭의 평균이 오차의 절반이고, 이만큼 큰 오차에서는 퍼펙트가 두 번 이어져 폭을 되돌리기 전에 다시 컷이 납니다. 이 설명은 제 추측이고 수식으로 증명하지 않았습니다. 확인한 것은 숫자가 이 구간에서 꺾인다는 것까지입니다.
- ±20px 위에서는 완만하게 바닥으로 갑니다. 평균 23.5층에서 9.8층 사이이고, 오차가 더 커져도 층수 차이는 몇 층 단위입니다. 그래프가 바닥에서 평평해집니다.
퍼펙트 비율만 보면 오차 6에서 99.8%, 12에서 64.6%로 서서히 줄어듭니다. 층수는 훨씬 가파르게 꺾이기 때문에 퍼펙트 비율이 60%대라는 느낌만으로 안심하기는 이릅니다.
시간(ms)으로 바꾸면
화면의 px 오차는 속도에 비례해 커집니다. 같은 손가락 타이밍이라도 블록이 빠르면 더 멀리 어긋납니다. 이를 보려고 오차를 ms로 주었습니다. 오차를 ±t ms 안에서 균등 무작위로 뽑고, 그 층의 속도를 곱해 px로 바꾼 값을 더했습니다. 나머지 조건은 위와 같습니다. 같은 시드 2,000판입니다.
| 오차(±ms) | 평균 층수 | 퍼펙트 비율 | 54층 이상 | 100층 이상 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 200.0(상한) | 98.2% | 100% | 100% |
| 30 | 185.0 | 70.1% | 100% | 98.0% |
| 35 | 108.0 | 64.3% | 100% | 52.7% |
| 40 | 75.3 | 59.7% | 96.5% | 6.9% |
| 50 | 52.0 | 51.5% | 39.0% | 0% |
| 60 | 40.6 | 45.6% | 3.4% | 0% |
| 80 | 28.6 | 36.7% | 0% | 0% |
| 120 | 18.5 | 26.4% | 0% | 0% |
±30ms에서 ±40ms로 늘면 평균이 185.0층에서 75.3층으로 줄었습니다. 앞의 px 표와 같은 꺾임이 시간으로도 보입니다. 이 표에서 꺾이는 지점은 ±30~40ms입니다. 속도가 54층까지 계속 오르니 초반에는 ±30ms가 px로 4.5 정도지만, 54층 이후에는 12.6px입니다. 높이 올라갈수록 같은 반응 시간이 더 큰 오차가 된다는 뜻입니다. 이 글은 사람의 반응 시간 분포를 따로 재지 않았으니, 자신의 오차가 몇 ms인지는 이 표로 알 수 없습니다.
흔한 실수
- 블록 가운데를 보기. 퍼펙트는 양쪽 끝이 맞아야 합니다. 앞쪽 모서리가 아래 블록 모서리와 겹치는 순간을 보세요.
- 폭이 좁아졌을 때 욕심내기. 컷이 나면 연속이 0으로 돌아갑니다. 폭이 되살아나려면 퍼펙트가 두 번 이어져야 합니다.
- 빨라지는 속도 무시하기. 10층까지는 초당 200 정도지만 54층부터는 420입니다. 같은 오차가 두 배 가까운 px 차이가 됩니다.
- 한 번의 컷에 흔들리기. 컷이 난 직후에는 다음 드롭을 퍼펙트로 만드는 것이 우선입니다. 퍼펙트가 두 번 이어져야 폭이 되살아납니다.
- 화면 가운데 기준으로 누르기. 블록은 맨 위 블록 가운데를 기준으로 오갑니다. 탑이 옆으로 기울어도 그쪽을 보세요.
연습 방법
- 10층까지 퍼펙트만 노리기. 속도가 낮은 구간에서 모서리를 보는 감각을 만들 수 있습니다.
- 눈 대신 리듬으로 누르기. 블록은 같은 구간을 오가고, 같은 층에서는 속도가 일정합니다. 한 왕복을 박자로 세면서 눌러 보세요.
- 컷이 난 방향 기록하기. 한쪽으로만 컷이 난다면 누르는 시점이 늘 빠르거나 늦은 겁니다. 방향이 바뀌면 오차가 무작위에 가깝습니다.
- 54층을 목표로 삼기. 54층 이후는 속도가 같습니다. 거기까지 오면 리듬을 한 번만 맞춰 두면 됩니다.
- 한 판을 짧게 쉬며 하기. 졸리면 오차가 한쪽으로 치우칩니다. 이 글의 봇은 그런 흔들림이 없습니다.
정리
- 오차가 ±10px 이하인 봇은 2,000판 모두 200층 상한까지 올라갔고 ±15px에서는 평균 44.7층, ±20px에서는 23.5층이었습니다.
- 층수가 꺾이는 곳은 ±11~14px입니다. 오차를 3px 줄이면 평균이 61.5층에서 197.5층으로 늘었습니다.
- 시간으로는 ±20ms까지 상한에 닿았고 ±40ms에서는 평균 75.3층이었습니다. 속도가 오를수록 같은 ms가 더 큰 px입니다.
- 모든 숫자는 균등 무작위 오차를 준 봇의 값입니다. 사람이 몇 층까지 가는지는 보여 주지 않습니다.
참고 자료
- 이 글의 규칙과 숫자는 외부 자료가 아니라 이 사이트의 탑 쌓기 엔진(
apps/main/src/features/games/tower-stack/engine.ts)과 게임 설명(meta.ts)을 직접 읽고 실행해 얻은 값이며, 2026년 10월 1일 기준 코드로 계산했습니다. 엔진 규칙이 바뀌면 값도 달라질 수 있습니다. - 같은 방식으로 엔진을 돌려 비교한 다른 게임 가이드는 가격 정하기 10일에서 이익이 가장 큰 가격 찾기에 있습니다.
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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