게임 가이드게임 공략 · 25/27
우주 방어, 바깥 열부터 없애면 시간이 얼마나 벌릴까
우주 방어 게임의 편대 이동 규칙을 게임 엔진으로 직접 돌려, 같은 수의 적을 어느 자리에서 없애느냐에 따라 편대가 포대까지 내려오는 시간이 얼마나 달라지는지 계산했습니다. 웨이브마다 빨라지는 적 탄환 규칙도 함께 정리했습니다.
Bob5분 읽기
핵심 요약
- 편대는 살아 있는 적의 양 끝이 벽에 닿을 때마다 14씩 내려오므로, 같은 10기를 없애도 양 끝 열에서 없애면 1웨이브 기준 포대까지 115.5초, 가운데 위쪽에서 없애면 67.9초가 걸렸습니다
- 적이 줄수록 편대는 빨라져 1웨이브에서 40기일 때 초당 26, 10기일 때 72.8, 마지막 1기는 166.8까지 오릅니다
- 적 탄환은 웨이브마다 더 자주, 더 빨리 날아오고, 포대를 겨냥하는 비율은 12%에서 60%까지, 2웨이브부터 조준탄, 3웨이브부터 물결탄, 4웨이브부터 연발탄이 섞입니다
목차
우주 방어는 좌우로 움직이며 조금씩 내려오는 적 편대를 포대로 쏘아 막는 게임입니다. 편대가 포대 높이까지 내려오면 끝납니다. 게임 안내에는 맨 바깥 열부터 없애라는 팁이 있습니다. 편대는 양 끝이 벽에 닿을 때만 내려오니, 가장자리가 비면 옆으로 더 오래 움직이고 그만큼 늦게 내려온다는 설명입니다.
얼마나 늦어질까요. 이 사이트 우주 방어의 엔진을 그대로 불러와, 적을 어디서 없앴느냐에 따라 편대가 포대까지 내려오는 시간을 계산했습니다. 계산 조건은 아래 '계산 조건' 항목에 적었습니다.
한눈에 보기
| 없앤 적 (40기 중) | 남은 적 | 편대 속도 | 포대까지 내려오는 시간 (1웨이브) | 5웨이브 |
|---|---|---|---|---|
| 없음 | 40 | 26.0 | 107.7초 | 49.2초 |
| 양 끝 열 10기 | 30 | 41.6 | 115.5초 | 53.0초 |
| 가운데 위쪽 10기 | 30 | 41.6 | 67.9초 | 31.4초 |
| 맨 아래 줄 등 10기 | 30 | 41.6 | 76.9초 | 36.2초 |
| 양 끝 두 열씩 20기 | 20 | 57.2 | 119.3초 | 54.6초 |
속도 단위는 초당 이동 거리입니다. 계산은 그 상태에서 더 이상 적을 없애지 않았다고 가정했습니다.
편대가 움직이는 규칙
엔진 규칙은 이렇습니다. 편대는 가로 8열, 세로 5줄, 40기로 시작합니다. 좌우로 움직이다가 살아 있는 적 가운데 가장 바깥쪽이 벽에 닿으면 방향을 바꾸고 14만큼 내려옵니다. 편대 전체 폭이 아니라 살아 있는 적의 양 끝을 기준으로 삼는다는 점이 핵심입니다.
속도는 두 가지로 정해집니다. 웨이브가 오를수록 기본 속도가 빨라지고(1웨이브 26에서 10웨이브 80까지), 같은 웨이브 안에서는 적이 줄수록 빨라집니다. 남은 적이 적을수록 최대 3.4배까지 빨라지고, 마지막 한 기가 남으면 속도가 80 더 붙습니다.
| 남은 적 | 1웨이브 편대 속도 | 10웨이브 편대 속도 |
|---|---|---|
| 40 | 26.0 | 80.0 |
| 30 | 41.6 | 128.0 |
| 20 | 57.2 | 176.0 |
| 10 | 72.8 | 224.0 |
| 5 | 80.6 | 248.0 |
| 1 | 166.8 | 300.0 |
같은 10기, 다른 시간
표의 둘째 줄과 셋째 줄이 이 글의 핵심입니다. 같은 10기를 없애 편대 속도는 똑같이 41.6이 됐는데, 양 끝 열(맨 왼쪽과 맨 오른쪽 열 5기씩)을 없앤 편대는 포대까지 115.5초가 걸렸고, 가운데 위쪽 두 줄에서 10기를 없앤 편대는 67.9초 만에 내려왔습니다. 1.7배 차이입니다.
양 끝 열이 비면 편대의 실제 폭이 좁아져, 벽과 벽 사이를 한 번 가로지르는 거리가 늘어납니다. 방향을 바꾸는 횟수는 같아도 한 번 가로지르는 데 더 오래 걸리니 내려오는 속도가 늦어집니다. 가운데를 없애면 편대 폭은 그대로라 빨라진 속도가 그대로 내려오는 속도로 이어집니다.
양 끝을 두 열씩 20기 없애면 편대가 57.2로 더 빨라졌는데도 119.3초가 걸려, 처음 40기 그대로일 때(107.7초)보다 오히려 늦게 내려왔습니다. 5웨이브에서도 같은 흐름이었습니다.
숫자로 보면 이렇습니다. 처음 편대는 가로 8열이라 살아 있는 적의 폭이 338이고, 좌우 벽 사이 460 안에서 한 번에 122만큼만 옆으로 움직이면 벽에 닿습니다. 양 끝 열을 하나씩 없애면 폭이 250으로 줄어 한 번에 210을 움직여야 벽에 닿습니다. 한 번 가로지르는 거리가 1.7배로 늘어나니, 속도가 1.6배로 빨라져도 내려오는 간격은 오히려 조금 길어집니다.
맨 아래 줄은 어떨까
맨 아래 줄 8기와 그 위 줄 2기를 없앤 경우는 76.9초였습니다. 아래 줄이 사라지면 편대의 바닥이 한 줄 높아져 포대까지 더 많이 내려와야 하지만(방향 바꾸기 23번에서 26번으로), 폭이 그대로라 양 끝 열을 없앤 것보다는 훨씬 빨리 내려왔습니다. 다만 아래 줄은 포대에 가장 가까워 가장 쏘기 쉬운 적이기도 하니, 실제로는 양 끝 열의 아래쪽부터 없애는 것이 두 가지 장점을 함께 챙기는 방법입니다.
적 탄환은 웨이브마다 날카로워집니다
| 웨이브 | 탄환 간격 | 탄환 속도 | 동시 최대 | 포대 조준 비율 | 새로 섞이는 탄 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.60초 | 175 | 2 | 12% | 직선탄만 |
| 2 | 1.47초 | 193 | 3 | 18% | 조준탄 |
| 3 | 1.34초 | 211 | 4 | 24% | 물결탄 |
| 4 | 1.21초 | 229 | 5 | 30% | 연발탄 |
| 5 | 1.08초 | 247 | 5 | 36% | |
| 10 | 0.43초 | 337 | 8 | 60% |
포대를 노리는 탄환은 쏘는 순간의 포대 위치로 날아옵니다. 탄환이 출발하는 것을 보면 조금 피하기보다 반대쪽으로 한 번 크게 움직이는 편이 낫다는 것이 게임 안내입니다. 10웨이브에는 탄환이 0.43초마다 날아오고, 절반이 넘는 60%가 포대를 노립니다.
계산 조건
- 게임 엔진: 이 사이트 우주 방어의
engine.ts를 그대로 불러와 편대 생성, 이동(stepFormation), 속도(formationSpeed), 침공 판정(invaded), 웨이브 설정(waveConfig)을 썼습니다. - 편대에서 정해진 적을 미리 없앤 뒤, 그 상태 그대로 1/120초 단위로 움직여 편대 바닥이 포대 높이에 닿을 때까지의 시간을 쟀습니다.
- 실제 게임에서는 적을 계속 없애 속도와 폭이 계속 바뀌므로, 표의 시간은 어디를 먼저 없애느냐의 차이를 보기 위한 값입니다.
흔한 실수
가운데부터 쏘기. 가운데는 편대 폭을 줄이지 않습니다. 같은 수를 없애도 편대가 훨씬 빨리 내려옵니다.
마지막 몇 기를 쫓아다니기. 마지막 한 기는 1웨이브에서도 초당 166.8로 움직입니다. 편대가 오는 쪽에 미리 자리를 잡고 기다립니다.
방어막을 여기저기 쏘기. 방어막 한가운데에 구멍 하나만 뚫어 두면 양옆은 계속 방패로 씁니다.
조준탄을 작게 피하기. 조준탄은 쏘는 순간의 포대 위치로 옵니다. 크게 한 번 움직입니다.
연습 방법
- 1웨이브에서 맨 왼쪽 열과 맨 오른쪽 열만 먼저 없애 보고, 편대가 옆으로 더 오래 움직이는지 봅니다.
- 양 끝 열의 아래쪽 적부터 쏘는 순서를 익힙니다.
- 적이 서너 기 남으면 쫓지 않고 편대가 올 자리에서 기다리는 연습을 합니다.
- 3웨이브부터 물결탄과 조준탄을 구분해 피하는 연습을 합니다.
정리
우주 방어의 편대는 살아 있는 적의 양 끝이 벽에 닿을 때만 내려옵니다. 그래서 같은 10기를 없애도 양 끝 열에서 없애면 가운데에서 없앨 때보다 1.7배 늦게 내려왔고, 양 끝을 두 열씩 없애면 처음보다도 늦게 내려왔습니다. 바깥 열의 아래쪽부터 없애고, 적이 몇 기 남지 않으면 쫓기보다 기다리는 것이 시간을 버는 방법입니다.
참고 자료
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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우주 방어
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