게임 가이드게임 공략 · 8/27
블록 쌓기, 4줄 한 번에와 연속 지우기 중 무엇이 점수가 클까
블록 쌓기 게임의 점수 규칙을 코드에서 그대로 읽어 한 줄, 두 줄, 네 줄 지우기와 연속 지우기(콤보)의 점수를 계산하고, 긴 막대가 얼마나 자주 나오는지, 레벨마다 블록이 얼마나 빨리 떨어지는지 정리했습니다.
Bob5분 읽기
핵심 요약
- 줄당 점수는 한 줄 지우기 100점, 네 줄 한 번에 200점으로 네 줄이 두 배지만, 블록마다 쉬지 않고 줄을 지우면 콤보 보너스가 붙어 10번 연속 한 줄 지우기가 레벨 1에서 3,250점으로 네 줄 두 번 반(2,000점)보다 큽니다
- 7종 블록을 한 묶음씩 섞어 내보내므로 긴 막대는 평균 6개마다 한 번 나오고, 두 막대 사이 간격은 아무리 길어도 12개입니다
- 블록이 한 칸 떨어지는 시간은 레벨 1에서 1초, 레벨 5에서 0.36초, 레벨 10에서 0.064초이고 레벨 13부터는 0.02초로 더 빨라지지 않습니다
목차
블록 쌓기에서 가장 짜릿한 순간은 긴 막대 하나로 네 줄을 한 번에 지울 때입니다. 게임 안내도 한쪽 끝 한 줄을 비워 두고 긴 막대를 기다리라고 권합니다. 그런데 점수 규칙을 코드에서 직접 읽어 보면, 네 줄 지우기만큼 큰 점수 길이 하나 더 있습니다. 쉬지 않고 연속으로 지우는 콤보입니다.
이 글은 이 사이트 블록 쌓기의 엔진 코드를 그대로 불러와 점수와 블록 순서, 떨어지는 속도를 계산했습니다.
한눈에 보기
| 지우기 | 레벨 1 점수 | 줄당 점수 |
|---|---|---|
| 한 줄 (싱글) | 100 | 100 |
| 두 줄 (더블) | 300 | 150 |
| 세 줄 (트리플) | 500 | 약 167 |
| 네 줄 한 번에 | 800 | 200 |
| 콤보 보너스 | 연속 횟수 × 50 |
모든 점수에는 레벨이 곱해집니다. 레벨은 지운 줄 10줄마다 1씩 오릅니다.
점수 규칙
엔진의 점수 공식은 이렇습니다.
참고
점수 = 줄 수에 따른 기본 점수 × 레벨 + 콤보 횟수 × 50 × 레벨
기본 점수는 한 줄 100, 두 줄 300, 세 줄 500, 네 줄 800입니다. 콤보는 줄을 지운 블록이 연달아 이어진 횟수로, 첫 번째 지우기는 0이고 다음 블록도 줄을 지우면 1, 그다음도 지우면 2로 올라갑니다. 줄을 못 지운 블록이 하나라도 내려앉으면 콤보는 처음으로 돌아갑니다.
네 줄은 줄당 두 배
줄당 점수로 보면 네 줄 한 번에가 한 줄 지우기의 두 배입니다. 10줄을 지울 때 한 줄씩 콤보 없이 10번 지우면 레벨 1에서 1,000점이지만, 네 줄 지우기 두 번 반이면 2,000점입니다. 게임 안내가 네 줄 지우기를 권하는 이유입니다.
콤보가 붙으면 순서가 바뀝니다
그런데 한 줄 지우기가 블록마다 끊기지 않고 이어지면 이야기가 달라집니다. 레벨 1에서 10번 연속 한 줄을 지우면 기본 점수 1,000점에 콤보 보너스 50 × (0+1+…+9) = 2,250점이 붙어 3,250점입니다. 같은 10줄을 네 줄 지우기 두 번 반으로 지울 때(2,000점)보다 1.6배 많습니다.
| 10줄을 지우는 방법 (레벨 1) | 점수 |
|---|---|
| 한 줄씩 10번, 콤보 없이 | 1,000 |
| 두 줄씩 5번 연속 | 2,000 |
| 네 줄 한 번에 두 번 반, 콤보 없이 | 2,000 |
| 한 줄씩 10번 연속 | 3,250 |
레벨 5에서는 모든 값이 다섯 배가 됩니다. 한 줄씩 10번 연속은 16,250점, 네 줄 두 번 반은 10,000점입니다.
다만 이 계산은 규칙 그대로의 산수입니다. 블록 10개가 하나도 빠짐없이 줄을 지우려면, 판을 거의 가득 채운 채 한 줄씩 지워 나가야 해서 실제로는 매우 어렵습니다. 한 번이라도 줄을 못 지우는 블록이 나오면 콤보는 0부터 다시 시작합니다. 현실적인 결론은 이렇습니다. 네 줄 지우기를 기본으로 삼되, 판이 높아져 두세 줄씩 연달아 지울 수 있는 상황이 오면 끊기지 않게 이어 가는 편이 점수에 유리합니다.
긴 막대는 얼마나 자주 올까
네 줄 지우기는 긴 막대(I) 블록이 있어야 합니다. 블록 순서는 7종 블록을 한 묶음으로 무작위로 섞어 차례로 내보내는 방식입니다. 한 묶음 안에 모든 블록이 한 번씩 들어 있으니, 긴 막대는 7개마다 반드시 한 번 나옵니다.
엔진으로 블록 70만 개를 뽑아 긴 막대 사이의 간격을 세어 봤습니다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 두 긴 막대 사이 다른 블록 수 (평균) | 6.0개 |
| 가장 긴 간격 | 12개 |
| 6개 이내에 다음 막대가 온 비율 | 57.2% |
| 9개 이내 | 87.6% |
가장 긴 간격 12개는 앞 묶음의 첫 번째와 다음 묶음의 마지막에 막대가 나올 때입니다. 그러니 한 줄을 비워 두고 기다릴 때, 막대 없이 12개를 쌓을 공간만 남아 있으면 반드시 막대가 옵니다. 다음 블록 미리 보기를 보면 언제 올지 더 정확히 알 수 있습니다.
떨어지는 속도
엔진은 레벨마다 블록이 한 칸 떨어지는 시간을 줄입니다.
| 레벨 | 한 칸 떨어지는 시간 | 보이는 20칸을 떨어지는 시간 |
|---|---|---|
| 1 | 1.000초 | 20.0초 |
| 2 | 0.793초 | 15.9초 |
| 3 | 0.618초 | 12.4초 |
| 5 | 0.355초 | 7.1초 |
| 8 | 0.135초 | 2.7초 |
| 10 | 0.064초 | 1.3초 |
| 13 이후 | 0.020초 | 0.4초 |
레벨 10이면 블록이 1.3초 만에 바닥에 닿고, 레벨 13부터는 0.4초입니다. 바닥에 닿은 뒤에도 0.5초 동안은 움직이거나 돌릴 수 있고, 이 대기 시간은 움직일 때마다 다시 시작되지만 최대 15번까지입니다. 빠른 레벨에서 T 블록을 틈에 돌려 넣을 수 있는 것도 이 0.5초 덕분입니다.
레벨은 10줄마다 오르니 40줄을 지우면 레벨 5가 됩니다. 점수에 레벨이 곱해지므로, 같은 네 줄 지우기도 레벨 5에서는 레벨 1의 다섯 배인 4,000점입니다. 오래 버티는 것 자체가 점수를 키우는 구조입니다.
계산 조건
- 게임 엔진: 이 사이트 블록 쌓기의
engine.ts에서 점수(clearScore), 블록 묶음(newBag,takeNext), 떨어지는 속도(gravityFor), 레벨(levelFor)을 그대로 불러와 계산했습니다. - 콤보는 게임 화면 코드의 규칙대로 줄을 지운 블록이 이어질 때 1씩 오르고, 줄을 못 지운 블록이 내려앉으면 처음으로 돌아가는 것으로 계산했습니다.
- 긴 막대 간격은 고정 시드 난수로 블록 70만 개를 뽑아 셌습니다.
흔한 실수
비워 둔 한 줄을 다른 블록으로 막기. 긴 막대는 늦어도 12개 안에 옵니다. 급하다고 막대 자리를 막으면 네 줄 지우기 기회가 사라집니다.
표면을 울퉁불퉁하게 쌓기. 높이 차이가 크면 다음 블록이 들어갈 자리가 줄고, 줄을 못 지우는 블록이 늘어 콤보도 끊깁니다.
연속 지우기를 가볍게 보기. 판이 높을 때 두세 줄씩 연달아 지울 수 있다면, 끊기지 않게 이어 가는 것만으로 보너스가 쌓입니다.
보관을 아끼기만 하기. 애매한 블록은 보관해 두면 됩니다. 보관은 블록 하나에 한 번만 쓸 수 있습니다.
연습 방법
- 레벨 1~3에서 한쪽 끝 한 줄을 비우고 평평하게 쌓는 연습을 합니다.
- 다음 블록 미리 보기에서 긴 막대가 몇 개 뒤에 오는지 세는 습관을 들입니다.
- 판이 높아졌을 때 두 줄씩 연달아 지워 콤보 표시가 뜨는지 확인해 봅니다.
- 레벨 10 근처부터는 떨어지는 시간이 1초 남짓이니, 바닥에 닿은 뒤 0.5초 안에 움직이는 연습을 합니다.
정리
블록 쌓기에서 줄당 점수는 네 줄 한 번에가 한 줄 지우기의 두 배입니다. 하지만 블록마다 끊기지 않고 줄을 지우면 콤보 보너스가 붙어, 규칙상으로는 10번 연속 한 줄 지우기가 네 줄 두 번 반보다 1.6배 많습니다. 긴 막대는 평균 6개, 늦어도 12개 안에 오니 네 줄 지우기를 기본으로 삼고, 연달아 지울 기회가 오면 끊지 않는 것이 점수를 키우는 방법입니다.
참고 자료
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글쓴이
Bob
개발자로 일하면서 경제 지표와 시장 데이터를 직접 찾아보고 정리해 왔습니다. 공식 통계와 1차 자료를 기준으로, 처음 보는 사람도 흐름을 따라올 수 있게 씁니다.
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