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개발2026-03-128분 읽기

오늘 일감 분류대 제작 로그

오늘 일감 분류대를 단순한 할 일 정리 카드가 아니라 지금 막힘, 시간 잡기, 오늘은 안 함을 나누는 정적 우선순위 보드로 다듬은 제작 로그입니다.

오늘 일감 분류대 바로 하기

할 일 목록이면 너무 흔했다

오늘 일감 분류대는 들어온 업무 카드를 세 칸으로 보내는 Play다. 지금 막힘, 시간 잡기, 오늘은 안 함. 겉으로 보면 간단한 할 일 정리처럼 보인다. 그래서 처음부터 조심해야 했다. 평범한 todo 목록처럼 만들면 Bobob Play가 아니라 생산성 앱의 작은 흉내가 된다.

이 Play에서 중요한 것은 할 일을 많이 처리하는 기분이 아니다. 오늘의 흐름을 실제로 막는 일을 찾고, 중요하지만 지금 끼우면 흐름이 깨지는 일은 시간을 잡고, 좋아 보여도 오늘 하지 않아도 되는 일은 바깥 선반에 두는 판단이다. 모든 카드를 오늘 안에 넣으면 보드는 꽉 차지만 병목은 풀리지 않는다.

그래서 화면의 중심은 카드 수가 아니라 분류 기준이어야 했다. 사용자는 카드 하나를 볼 때 "이게 바쁜 느낌인가, 실제로 막힌 일인가"를 먼저 물어야 한다.

보관 메모를 하나로 묶으면

archive 메모그때 남긴 방향대표 로그에서 흡수한 위치
`static-first-before-server`로그인, 저장, 랭킹 전에 정적 데이터와 브라우저 상태로 먼저 버틴다오늘 일감 분류대도 서버 기능보다 세 칸 판단이 먼저 읽혀야 한다
`not-building-login-yet`계정, 저장, 랭킹이 그럴듯해도 지금 흐름을 해결하지 못하면 미룬다결과 저장보다 한 판 안에서 무엇을 지금 막힘으로 봤는지 남기는 편이 먼저다
`static-site-limit`Blog, Play, feed, sitemap까지는 정적 구조로 충분히 운영할 수 있다Play의 우선순위도 지금 필요한 것과 나중 기능을 가르는 제작 판단과 닮아 있다

세 메모는 같은 결정을 다른 말로 적고 있었다. 더 큰 서비스처럼 보이는 기능을 붙이기 전에, 지금 흐름을 막는 문제가 무엇인지 나누자는 것. `priority-sorter`에서는 이 결정을 화면 안으로 가져왔다. 사용자가 업무 카드를 세 칸으로 보내는 동안, 사이트 제작자도 기능 후보를 세 칸으로 보내고 있었다.

이렇게 묶으면 짧은 메모 세 개가 따로 떠다니지 않는다. 서버를 붙이지 않는 이유, 로그인을 늦추는 이유, 정적 구조로 버티는 이유가 모두 오늘 보드의 분류 기준으로 연결된다.

세 메모를 대표 로그에 합치면서 남긴 핵심은 "안 만든 기능"의 목록이 아니다. 무엇을 지금 막힘으로 보고, 무엇을 시간을 잡아 나중에 볼지, 무엇을 오늘 판 밖으로 빼야 하는지 정하는 기준이다. `static-first-before-server`는 서버를 붙이기 전 정적 데이터로 판단 루프를 끝낼 수 있는지 보라는 메모였다. `not-building-login-yet`은 계정 저장이 없어도 읽기, 플레이, 공유, 다음 페이지 이동이 먼저 성립해야 한다는 메모였다. `static-site-limit`은 정적 배포가 한계가 아니라 Blog와 Play를 계속 굴리는 속도 장치가 될 수 있다는 메모였다.

제작 후보이 Play에서 대응되는 칸남긴 판단
로그인, 랭킹, 저장오늘은 안 함첫 반응을 확인하기 전에는 서비스처럼 보이는 장식이 될 수 있다
결과 공유와 한 판 복기시간 잡기서버 없이도 반복 이유를 만들 수 있는지 먼저 확인한다
카드 분류 기준지금 막힘세 칸의 의미가 흐리면 어떤 기능을 붙여도 todo 목록 복제가 된다

세 칸은 우선순위가 아니라 처리 방식이다

처음에는 세 칸이 높은 우선순위, 중간 우선순위, 낮은 우선순위처럼 읽힐 위험이 있었다. 하지만 이 Play의 의도는 순위표가 아니다. 처리 방식의 차이다.

들어가는 카드빠지면 생기는 문제
지금 막힘결제 오류, 배포 키 막힘, sitemap 404처럼 다른 흐름을 멈추는 일계속 다른 일을 해도 뒤에서 같은 병목이 남는다
시간 잡기주간 회고, 다음 글 초안, 문의 답장처럼 중요하지만 지금 끼우면 흐름이 깨지는 일급한 일처럼 끼어들어 오늘 보드를 계속 흔든다
오늘은 안 함언젠가 리팩터링, 새 도구 후보 조사, 장식성 다듬기처럼 좋아 보여도 오늘 병목은 아닌 일보드는 바빠 보이지만 실제 막힘은 풀리지 않는다

이 구분이 있어야 "오늘은 안 함"이 포기처럼 보이지 않는다. 오늘은 안 함은 삭제통이 아니다. 오늘 보드의 용량을 지키는 바깥 선반이다. 좋은 아이디어라도 오늘의 흐름을 막지 않으면 밖으로 빼는 편이 낫다. 그래야 지금 막힌 카드가 보인다.

시간 잡기도 회피가 아니다. 지금 처리하면 흐름을 깨지만, 시간을 잡아두면 놓치지 않을 수 있다. 이 칸이 없으면 사용자는 모든 일을 지금 하거나 버리는 두 선택만 보게 된다. 실제 일은 그보다 자주 애매하다.

정적 구조가 게임 규칙과 맞았다

이 Play는 서버가 없어도 된다. 카드 목록은 JSON에 있고, 분류는 브라우저 안에서 끝난다. 결과는 화면에 남고, 공유는 문장으로 충분하다. 이 제한은 단순한 기술 선택이 아니라 게임 규칙과 맞는다.

  • - 실제 업무 데이터를 업로드하지 않는다.
  • - 계정 저장 없이도 한 판의 판단이 끝난다.
  • - 결과는 누적 프로필보다 오늘 보드 복기로 남긴다.
  • - 카드 추가보다 세 칸 기준을 선명하게 유지한다.
  • - 점수보다 왜 이 칸으로 보냈는지 설명이 먼저 보인다.

서버를 붙이면 할 수 있는 일은 많아진다. 내 업무 카드 저장, 팀 보드 공유, 반복 통계, 랭킹 같은 것들이다. 하지만 이 Play의 첫 목표는 그런 관리 도구가 아니다. 사용자가 "지금 막힘과 바쁜 느낌을 구분한다"는 감각을 1-2분 안에 확인하는 것이다. 그 감각이 약하면 서버 기능은 장식이 된다.

화면에서 확인한 기준

대표 제작 로그라면 기능 설명만으로 끝내지 않는다. 다음 수정 때 흔들리지 않도록 화면에서 볼 기준을 남긴다.

확인 장면봐야 할 것
첫 진입세 칸 이름이 할 일 순위가 아니라 처리 방식으로 읽히는지
현재 카드카드의 문제 상황이 짧고, 막힘인지 일정인지 바깥 후보인지 판단할 단서가 보이는지
지금 막힘 선택다른 흐름을 멈추는 병목이라는 설명이 바로 남는지
시간 잡기 선택회피가 아니라 집중 슬롯을 확보하는 선택으로 보이는지
오늘은 안 함 선택삭제나 실패가 아니라 오늘 보드를 가볍게 만드는 선택으로 보이는지
결과많은 카드를 처리했다는 말보다 오늘 보드가 왜 가벼워졌는지 남는지
모바일세 칸 설명이 길어져도 현재 카드와 선택 영역이 겹치지 않는지

특히 "오늘은 안 함" 칸을 계속 확인해야 한다. 이 칸이 쓰레기통처럼 보이면 사용자는 좋은 아이디어를 버린다고 느낀다. 반대로 바깥 선반처럼 보이면 오늘의 집중을 지키는 선택이 된다. 작은 문구와 배치 차이가 꽤 크다.

대표 글로 올리는 이유

짧은 메모 세 개를 따로 공개 목록에 두면 모두 비슷한 말을 한다. 서버를 미룬다, 로그인을 미룬다, 정적으로 버틴다. 각각은 진짜 제작 판단이었지만, 따로 보면 같은 방향의 짧은 선언처럼 보인다.

오늘 일감 분류대 제작 로그로 묶으면 그 판단이 실제 Play 규칙과 연결된다. 기능 후보도 업무 카드처럼 나눠야 한다. 지금 막는 것은 처리하고, 중요하지만 지금 끼우면 흐름을 깨는 것은 시간을 잡고, 좋아 보여도 오늘의 핵심이 아니면 바깥에 둔다. 이 태도가 있어야 작은 사이트가 계속 움직인다.

다음에 더 본다면 카드 수를 늘리기보다 분류 설명을 먼저 볼 것이다. 사용자가 모든 카드를 지금 막힘으로 보내고 있지는 않은가. 시간 잡기가 미루기처럼 보이지는 않는가. 오늘은 안 함이 실패처럼 읽히지는 않는가. 이 세 질문이 계속 살아 있으면 `priority-sorter`는 할 일 목록 복제가 아니라 작은 우선순위 판단 게임으로 남을 수 있다.

읽고 나서 해볼 것

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