지금 볼 알림 선별판 제작 로그
지금 볼 알림 선별판에서 모든 알림을 누르는 반응 게임이 아니라, 볼 알림과 꺼둘 알림을 손으로 가르는 판단 게임으로 만든 과정을 정리한 제작 로그입니다.
지금 볼 알림 선별판 바로 하기다 누르면 실패하는 알림판이어야 했다
지금 볼 알림 선별판은 처음 모양만 보면 두더지 잡기처럼 보인다. 9칸 보드에서 알림이 튀어나오고, 사용자는 그것을 눌러야 한다. 그런데 이 Play에서 남기고 싶은 감각은 "많이 누르기"가 아니었다. 실제 작업 화면에서 어려운 것은 알림을 전부 보는 일이 아니라, 지금 일을 끊어도 되는 알림과 그냥 흘려보낼 소음을 나누는 일이다.
그래서 보드의 기본 규칙을 처음부터 다르게 잡았다. 장애, 결제, 배포, 보안, 고객 같은 알림은 보아야 하고, 광고, 잡담, 중복, 홍보, 봇핑 같은 알림은 그대로 지나가야 한다. 손은 빠를수록 좋지만, 빠른 손이 모든 칸으로 가면 오히려 판이 시끄러워진다. 이 게임에서 좋은 플레이는 반응 속도만이 아니라 멈추는 판단까지 포함한다.
보관 메모를 하나로 묶은 이유
`notification-mole`에는 두 개의 짧은 개발 메모가 있었다. 하나는 남은 시간 링을 붙인 기록이고, 다른 하나는 `보기`와 `꺼둠` 표시를 넣은 기록이다. 둘 다 실제 수정 기록이지만, 따로 두면 "표시 하나를 넣었다"에서 멈춘다. 대표 글에서는 두 표시가 같은 질문으로 돌아온다는 것을 보여줘야 했다. 사용자는 지금 무엇을 눌러야 하고, 무엇을 누르지 말아야 하는가.
| archive 메모 | 그때 고친 것 | 대표 로그에서 남길 판단 |
|---|---|---|
| `mole-urgency-feedback-note` | 알림이 곧 사라지는 정도를 링으로 보여줬다 | 급한 볼 알림을 먼저 읽되, 꺼둘 알림의 링에 속아 누르지 않게 한다 |
| `mole-priority-cue-note` | `보기`와 `꺼둠` 배지를 붙이고 키보드 우선 이동을 손봤다 | 방향키나 Space로 해도 아무 알림이나 누르는 흐름이 아니라 우선 볼 알림으로 손이 가야 한다 |
두 메모를 합치니 게임의 기준도 또렷해졌다. 시간 링은 압박용 장식이 아니라 판단 순서를 보여주는 장치다. `보기` 배지는 눌러야 할 알림을 줄이고, `꺼둠` 배지는 일부러 지나쳐야 할 대상을 말한다. 둘 중 하나만 있으면 부족하다. 링만 있으면 급한 소음에도 손이 간다. 배지만 있으면 여러 볼 알림 중 어느 것을 먼저 볼지 흐려진다.
선별 기준을 화면에 붙였다
알림 선별판의 핵심은 보드 안에서 바로 읽히는 단어다. 사용자가 긴 설명을 읽기 전에 `장애`, `결제`, `보안` 같은 단어가 보이고, 옆에 `보기` 배지가 붙어 있어야 한다. 반대로 `광고`, `잡담`, `중복`은 눈에 띄더라도 손대지 않는 편이 낫다는 것을 `꺼둠` 표시로 알려줘야 한다.
| 화면 신호 | 사용자가 해야 할 일 | 잘못 보이면 생기는 문제 |
|---|---|---|
| 닫히는 링 | 곧 사라질 볼 알림을 먼저 본다 | 모든 알림을 급한 것으로 착각한다 |
| `보기` 배지 | 업무를 끊어도 되는 알림을 찍는다 | 중요한 알림이 잡담과 같은 표적으로 보인다 |
| `꺼둠` 배지 | 소음 알림을 그냥 보낸다 | 점수처럼 보여서 일부러 누르게 된다 |
| 키보드 우선 이동 | 빈칸 Space가 가장 급한 볼 알림으로 붙는다 | 방향키 사용자가 무작위 칸을 누른 느낌을 받는다 |
이 표는 코드 설명이 아니라 화면을 켤 때 다시 보는 기준이다. 알림판은 색만으로 판단하면 약하다. 색, 단어, 배지, 링, 커서가 같은 말을 해야 한다. 특히 모바일에서는 손가락이 보드 일부를 가리기 때문에, 한 가지 색상 신호에만 기대면 바로 흔들린다.
손을 빠르게 만드는 대신 덜 속게 만들었다
이 Play를 고치면서 가장 조심한 것은 보상 구조였다. 볼 알림을 빨리 찍으면 결과가 좋아지는 것은 자연스럽다. 하지만 꺼둘 알림까지 많이 누르는 쪽이 좋아 보이면 게임이 바로 깨진다. 그래서 결과 문장도 처리량보다 선별이 잘 되었는지를 말하게 두었다.
좋은 결과는 "조용한 선별판"처럼 남는다. 핵심 알림만 보고 소음은 흘려보냈다는 뜻이다. 중간 결과는 중요한 것은 봤지만 꺼둘 알림 몇 개에 손이 끌렸다는 식으로 남는다. 실패 결과는 알림판이 과열됐다고 말한다. 이 문장은 사용자를 혼내기보다 다음 판에서 어떤 소음을 그냥 보낼지 기억하게 하는 쪽에 가깝다.
제작 판단 체크리스트
- - 첫 화면에서 볼 알림과 꺼둘 알림이 색만이 아니라 단어와 배지로도 갈라지는지 본다.
- - 닫히는 링이 "빨리 아무거나 누르라"가 아니라 "지금 볼 알림부터 보라"로 읽히는지 확인한다.
- - 방향키, WASD, Space, Enter 조작이 마우스 클릭과 같은 선별 흐름을 만드는지 본다.
- - 꺼둘 알림을 누르지 않는 행동이 손해가 아니라 올바른 판단으로 남는지 확인한다.
- - 결과 문장이 처리량보다 어떤 소음에 흔들렸는지를 말하는지 본다.
- - 관련 Blog와 Play 링크가 한 판 결과 뒤에서 끊기지 않고 이어지는지 본다.
이 체크리스트 때문에 두 짧은 메모를 별도 제출 글로 두지 않는다. 남은 시간 링이나 `보기` 배지는 각각 기능이지만, 대표 글로 남길 것은 기능의 이름이 아니다. 알림을 전부 처리해야 한다는 습관을 어떻게 늦췄는지, 그리고 중요한 알림을 먼저 보도록 화면이 어떻게 설득했는지가 이 Play의 제작 판단이다.
실제로 다시 켜서 보는 순서
검증할 때는 좋은 알림만 누르며 끝내지 않는다. 일부러 소음 알림이 강하게 보이는 순간을 기다리고, 손이 그쪽으로 가고 싶은지 본다. 그때 `꺼둠` 배지가 충분히 보이면 성공에 가깝다. 볼 알림이 둘 이상 올라오면 링이 더 닫힌 쪽으로 먼저 손이 가는지도 본다.
데스크톱에서는 마우스와 키보드를 따로 본다. 마우스는 직접 누르는 조작이라 오판이 곧바로 사용자 책임처럼 느껴진다. 키보드는 커서가 이동하는 과정이 있어서 시스템이 어느 정도 도와줘야 한다. 빈칸에서 Space를 눌렀을 때 급한 볼 알림으로 붙는 흐름은 그래서 필요했다. 사용자가 버튼을 잘못 눌렀다고 느끼기보다, 게임이 지금 볼 대상을 알려준다고 느껴야 한다.
모바일에서는 손가락이 보드 위에 올라간다. 그래서 결과 문장보다 터치 직전의 보드 상태를 먼저 본다. 라벨이 너무 작지 않은지, 링이 손가락 아래에서 사라지지 않는지, `보기`와 `꺼둠`이 비슷한 장식처럼 보이지 않는지 확인한다. 짧은 Play는 설명을 다시 읽게 만들면 약해진다. 보드 안에서 판단이 끝나야 한다.
대표 글로 남기는 기준
지금 볼 알림 선별판은 단독으로는 작은 1분 게임이다. 하지만 Bobob의 Blog + Play 표면에서는 중요한 예시가 된다. 짧은 메모를 계속 쌓는 대신, 한 Play가 어떤 판단을 만들었는지 대표 로그로 접는 방식이기 때문이다. 두 개의 noindex 메모는 그대로 보관하지만, 제출 표면에서는 이 글 하나가 알림 선별판의 기준을 맡는다.
앞으로 이 Play를 더 고친다면 새 기능을 바로 글로 만들지 않을 생각이다. 우선 보드에서 사용자가 더 잘 가르는가, 결과 문장이 다음 판의 판단을 도와주는가, 관련 글과 Play가 자연스럽게 이어지는가를 본다. 그 기준을 통과한 변화만 이 제작 로그에 덧붙인다. 알림을 전부 보는 사람이 아니라, 지금 볼 알림을 고르는 사람이 이 게임의 주인공이어야 한다.
읽고 나서 해볼 것